Wie verdoppelt man die Kundschaft? Indem man die andere Hälfte nicht ignoriert: Nintendos Versuch, die Frauen zum Kauf ihrer Produkte zu überzeugen.

Jedes Medium wird am Anfang von Männern dominiert: Theater, Musik, Film und Comics haben in ihrer frühesten Zeit meist mehr Teilnehmer als Teilnehmerinnen und mehr Produzenten als Produzentinnen. Videospiele wurden in ihren Anfängen von Männern gemacht, Jungen haben diese dann gespielt. Natürlich sind Mädchen und Frauen nicht vom Medium ausgeschlossen, allein ihre Anzahl war immer viel kleiner als jene der Männer. Sowohl die Nachfrage als auch das Angebot stimmen nicht: Nur allmählich fassen Frauen Schritt in der Spielentwicklung, nur sehr wenige nehmen eine wichtige Position ein. So orientiert sich das Angebot an Männern und Jungen, während Frauen und Mädchen sich eher selten dafür erwärmen können. Wenn aber ein Entwickler den Geschmack der weiblichen Kundschaft trifft, dann kann man einen Millionenhit erreichen: Will Wrights „Die Sims“ gehört zu jenen seltenen Spielen, die mehr Frauen erreichen als Männer – rund 60 Prozent der Kundschaft sind Frauen!

Die Anzahl der Kunden zu verdoppeln, indem man auch die Frauen anspricht: Die Industrie kennt diese einfache Wahrheit schon lange, Spiele mit Barbie in der Hauptrolle und andere Lizenzen für Mädchenprodukte haben bisher aber nur bescheidenen Erfolge erreichen können. Game Boys in rosa Farben haben Nintendo bei den Core-Gamern eher Spott gebracht und änderten wenig am Bild des von pubertären Jungen geprägten Videospiels. Bis Ende der Neunzigerjahre gab es denn auch keine Notwendigkeit, andere Zielgruppen anzusprechen, weil die Industrie ständig wuchs und immer mehr Umsätze erzeugte. Aber ab der Jahrtausendwende schien der japanische Markt gesättigt zu sein: Millionenseller wurden immer weniger, jahrelang erfolgreiche Firmen schrieben dicke roten Zahlen, Kooperationen oder gar Fusionen zwischen Firmen wurden immer häufiger. Im Westen dauert der Boom zwar noch an, doch die Stagnation folgt mit ein paar Jahren Verspätung. Immer wieder werden Mitarbeiter der Spielentwicklerfirmen entlassen oder gar ganze Studios geschlossen.

Ohne Zweifel muss die Spieleindustrie neue Strategien entwickeln, um wieder Wachstum erzeugen zu können. Welche Möglichkeiten liegen vor? Die Märkte außerhalb der Industrienationen haben noch zu wenig Kaufkraft für die teuren Konsolen, außerdem beherrschen Raupkopien die Märkte in den Schwellen- und Entwicklungsländern. Nintendo versucht in diesen Ländern mit günstigen Produkten wie „iQue“ zu punkten. Aber das Hauptziel Nintendos ist es, die Zielgruppen in den Industrieländern zu erweitern: Junge und Alte, Männer und Frauen. Wie ernst sie dieses Ziel nehmen, zeigt sich in der Entwicklung von Nintendogs und Brain Training. Beide Spiele sprechen eine große Anzahl Kunden an, die nicht zu den üblichen Zielgruppen gehören. Zudem hat Nintendo das Glück, dass Animal Crossing: Wild World dank seiner Spielmechanik perfekt zum DS passt und dadurch mehr Kunden erreichen kann als seine Vorgänger. Nicht wenige davon sind Mädchen und Frauen, denn Animal Crossings unaufgeregte Spielweise mit den vielen Sammel- und Gestaltungsmöglichkeiten scheint sie anzusprechen.

Um die neue weibliche Kundschaft weiterhin bei Laune zu halten, veröffentlicht Nintendo in Japan seit dem 20. Juli einen DS Lite in pink und Cooking Navi – ein elektronisches Kochbuch! Nebenbei bemerkt: Ein Dritthersteller hat die Idee eines Kochspiels bereits mit Cooking Mama realisiert. Den Vielzockern mag es vor dieser Entwicklung grauen, doch ihre Befürchtung, die „richtigen“ Spiele würden unter den „Non-Games“ leiden, ist fehl am Platz. Tatsächlich macht Nintendo nur wenige solcher Spiele im Vergleich zu den üblichen Spielen. Doch diese Non-Games haben einen Riesenerfolg, weshalb ihre Präsenz so groß scheint. Die Hoffnung besteht darin, dass die neue Kundschaft durch die neue Spielerfahrung ermutigt wird, auch andere Spiele zu kaufen. Bei Millionen neuer Kunden sicher nicht unwahrscheinlich.