Mit 5 Millionen Nutzern weltweit ist „World Of Warcraft“ das erfolgreichste Online-Rollenspiel aller Zeiten. Diese Userzahl erreichte das Spiel in etwas mehr als 1 ½ Jahren. In diesen 1 ½ Jahren schaffte es ein Mitglied der Online Community, mehr als 4560 Stunden zu spielen. Das sind 190 Tage. Dass so etwas nicht normal ist, dürfte klar sein.

Seit 1995 stellt Online-Sucht ein Problem dar. Bis vor kurzem waren es größtenteils Chat-Süchtige, die ihren Internetkonsum nicht mehr unter Kontrolle hatten, doch nun gesellt sich, da MMORPGs („Massively Mulitplayer Online RPGs“) immer mehr in den Mainstream vordringen, ein weiterer Problemfaktor hinzu: Spiele wie Ragnarök, Ultima Online oder eben World Of Warcraft üben auf manche Spieler einen unwiderstehlichen Reiz aus, welcher hauptsächlich darin besteht, dass sie eine zweite Welt gefunden haben, in der es ständig Neues zu entdecken gibt und in der sie sich zu bedeutenden Persönlichkeiten hocharbeiten können. Die meisten Spieler sind in der Lage, eine klare Trennlinie zwichen virtueller und wirklicher Welt zu ziehen; wissen, was Spiel, was Realität ist. Doch es gibt immer wieder Ausnahmefälle wie den oben genannten. Abhängige, die nur noch in der digitalen Welt existieren können und sich von der Außenwelt abschotten.

Ich sollte hier nochmals deutlich erwähnen, dass ich nicht jeden Online-Rollenspiel-Zocker als Fall für die Klinik betrachte. Ich weise in diesem Beitrag nur auf die bestehenden Risiken und einige Extremfälle hin. Beginnen möchte ich mit den Worten meines werten Forums-Kollegen Shogoki, welcher die Auswirkungen, die zu hoher MMORPG-Konsum bewirken kann, selbst anhand zweier Freunde erlebt hat:

„Viel genaues kann ich dir nicht sagen, da ich ja auch nicht immer dabei gewesen bin, aber ein wenig geht schon, aber nur in ner kurzen Zusammenfassung.

Also der eine ist von Ragnarök Online abhängig geworden. Er hat mit mir mein Studium angefangen und war auch ganz gut dabei. Dann ist er durch einige Klausuren geflogen und ist ein wenig verzweifelt. Dann kam Ragnarök, er ging immer weniger zur Uni, hat nichts gelernt und ist jetzt eigentlich so ziemlich am Boden ohne irgendwelche Perspektive.

Der andere ist ein WoW-Opfer. Hatte ebenfalls mit mir angefangen zu studieren. Er hatte immer schon einige psychische Probleme, die man aber auch nachvollziehen kann, wenn man seine Geschichte kennt, und er hatte es von Anfang an schwer in der Uni mit dem Leistungsdruck. Dann kam eben WoW. Jetzt ist er in psychiatrischer Behandlung, da er total in WoW quasi gefangen war und versucht nun sein Leben wieder in den Griff zu bekommen und er rät absolut jedem ab, mit diesem Spiel zu beginnen. Vor einem Jahr klang das noch anders…

Bei beiden war das Problem, dass es im wahren Leben eben nicht so gut voran ging und in den Online-Welten hatten sie plötzlich Erfolg und stiegen sogar zu Führungspersönlichkeiten auf und waren eben beliebt und benötigt. Das kann anscheinend ganz leicht dazu führen, die Online-Welt vorzuziehen.“

Wir beobachten: Sobald Spieler im wirklichen Leben Verluste oder Misserfolge hinnehmen müssen, psychisch instabiler werden, sind sie offen für die spannende, schillernde, erfolgsversprechende Online-Welt. Passend dazu möchte ich Primarius Hans D. Zimmerl zitieren:

„Als Risikogruppen seien Menschen mit bereits vorbestehenden Abhängigkeiten zu nennen ebenso wie depressive oder narzisstische (=selbstverliebte) Persönlichkeiten - andererseits spielt auch die soziale Situation eine Rolle (Negativfaktoren wie Verlust des Partners oder des Arbeitsplatzes führen zu größerer Gefährdung).“

Sobald diese Menschen die ersten Erfolgserlebnisse in der digitalen Welt erleben, wird die trostlose Realität zur Nebensache. Soziale Kontakte werden nicht mehr (bzw. nur noch online) gepflegt, Freundschaften gehen verloren, Hygiene wird ignoriert, schließlich wird sogar nur noch wenig gegessen und geschlafen. Zusätzlich entstehen sich häufende Kosten aufgrund der Spielgebühr.

World Of Warcraft-Userin Snowy bereitete sich durch mehrtägiges Am-Stück-Spielen auf eine bevorstehende „Quest“ vor, klagte bei ihren Online-Freunden über Müdigkeit. Kurze Zeit später starb sie an Erschöpfung. Nan Ren Gu Shi ereilte ein ähnliches Schicksal: Aus dem selben Grund versagte schließlich sein Herz. Ein koreanisches Paar wollte die vier Monate alte Tochter für ein bis zwei Stunden alleine Zuhause lassen, um im lokalen Internet-Café ein wenig World Of Warcraft zu spielen. Doch das Spiel dauerte diesmal etwas länger. Als sie Nachhause kamen, lag das Kind völlig ausgehungert auf dem Boden.

Diese Beispiele mögen etwas überspitzt wirken (denn genau das sind sie) und deren Wahrheitsgehalt lässt sich nicht ohne Weiteres feststellen, aber dennoch sind Situationen wie diese Realität, wenn auch eher selten in jenem Ausmaße. Selbstisolation, Vernachlässigung des sozialen Umfelds: Etwas, wovor Videospiel-Designer Shigeru Miyamoto stets Angst hatte. Es war ihm ein Graus, sich vorzustellen, dass ein Familienvater von der Arbeit kommt, seine Kinder gar nicht erst ansieht und sich stattdessen in ein abgedunkeltes Zimmer setzt um ein Online Game zu spielen. Aus diesem Grund werden wir wohl nie Hand an ein Zelda-MMORPG oder Ähnliches legen können. Und wenn dies doch der Fall sein sollte, dann ohne Miyamotos Hilfe. Aber da sich seine Philosophie zu einem großen Teil auch auf die Nintendos übertragen lässt, bezweifle ich sowieso, dass wir überhaupt ein Online-Spiel in den Ausmaßen eines World Of Warcraft von dem großen japanischen Entwickler erwarten können.

Denn Spiele sollten ein Ende haben.