Gewaltdarstellungen in Videospielen hat es seit dem Anfang des Mediums gegeben und bleibt bis heute umstritten. Anscheinend hört die Diskussion nie auf.

Vielzocker mögen diese Diskussion nicht mehr hören: „Sind Gewaltdarstellungen jugendgefährdend? Und was soll man dagegen unternehmen?“ Das umstrittene Thema ist nicht neu, denn schon immer wollen Politiker und diverse Kinderschutzorganisationen oder Verbände die Videospiele mit brutalem Inhalt verbieten. Ebenso profilieren sich populäre Medien, indem sie altbekannte Vorurteile als neu verkaufen. Unterstützung finden sie unter Soziologen und Pädagogikwissenschaftlern sicher einige, aber sie verschweigen, dass andere Ansichten durchaus unter diesen Wissenschaftlern vorhanden sind.

Die Videospielindustrie ihrerseits reagiert auf vielfältige Weise: Manche Produzenten nehmen die Vorwürfe ernst und üben Selbstzensur. Das bedeutet, dass Bluteffekte herausgestrichen und Menschen mit Robotern ersetzt werden. Manche Firmen suchen hingegen die Kontroverse und machen die Spiele erst recht sehr hart und mit Splattereffekten durchtränkt. Heute sind die Verantwortlichen der Spielindustrie einig, dass sie einige ihrer gewaltzelebrierenden, aber erfolgreichen Spiele verteidigen müssen! Eine zu starke Selbstbeschneidung würde die Industrie lähmen, wie die Comicindustrie in den 70er Jahren erfahren hat. Jede wissenschaftliche Studie, die den Zusammenhang zwischen Gewaltbereitschaft der Spieler und derem Konsum gewaltverherrlichender Spiele stellt, folgt eine Gegenstudie, die das Gegenteil beweisen soll. Die Fronten scheinen gehärtet, denn nachgeben können die Spielehersteller nicht, weil viel Geld auf dem Spiel steht; die Kinderschutzverbände hingegen fürchten vor zunehmender Gewaltdarstellung, wenn sie sich nicht mehr dagegen wehren würden.

Die Spieler wehren sich ebenso gegen pauschale Verurteilungen ihrer Lieblingsspiele: So schrieb die Counterstrike-Community Deutschlands einen offenen Brief, um die Schuldzuweisung abzulehnen, First-Person-Shooters hätten Junge wie Robert Steinhäuser zu Massenmörder gemacht. Videospiele dienen perfekt als Sündenböcke, denn das junge Medium spricht vor allem Jüngere an, während viele – vor allem Erwachsene – es vorverurteilen. Es hat noch nicht den Status von Literatur, Theater oder andere etablierte Künste, ja es gilt noch nicht einmal als Kunstform. Einseitig sind die Schuldzuweisungen deshalb, weil andere negative Beeinflussungen weniger stark gewichtet wurden, sei es Filme, sei es der Kollegenkreis, oder sei es die Familie. Die Spieler stört die politische Intervention, weil sie die Spieler bevormundet. Gewiss sollen Spiele mit brutalem Inhalt nicht ohne weiteres an Kindern verkauft werden, die Erwachsenen wollen und sollen jedoch Zugang zu den gewünschten Spielen haben. Landesweiter Verbot oder den Verkauf unter Strafe stellen? Da reagieren die Vielzocker empfindlich!

Videospiele als Medium können sich nicht weiterentwickeln, wenn die Gesellschaft und die Politik ihre Vielfalt einschränken. Hier soll nicht jede Gewaltdarstellung verteidigt werden – aber die Freiheit der Entwickler, ihre Vorstellungen von Spielen verwirklichen zu können. Und die Freiheit der Spieler, das zu spielen, das sie spielen wollen.

Im April 2006 wurde Reginald Fils-Aime, Präsident von Nintendo Of America, anlässlich einer Interviewstunde gefragt, ob Gewalt in Videospielen Auswirkungen an die Spieler hätten. Seine Antwort war klug gewählt und lässt sich in zwei Punkten zusammenfassen: Erstens gibt es keine Beweise, dass Gewalt in Videospielen die Spieler auf gefährliche Weise beeinflusst. Und zweitens haben Eltern die Pflicht zu schauen, welche Spiele sie ihren Kindern erlauben dürfen und welche nicht. Es kann nicht die Aufgabe der Spielindustrie sein, nur Spiele zu entwickeln, die auch Kinder spielen können. Videospiele sollen vielfältig sein und auch ein erwachsenes Publikum ansprechen dürfen. Das muss nicht immer mit Gewalt in Verbindung sein. Doch Freiheit in der Themenwahl soll gewährleistet sein.