In Teil 1 verfolgte ich die Entwicklung der Spielecontroller von den Anfängen bis zum SNES-Pad. Womit Nintendo im frühen 3D-Zeitalter die Konkurrenz ausstechen wollte und warum sie mit dem GameCube nicht nur steuertechnisch konventionelle Wege einschlugen, davon lest ihr im zweiten Part meines Specials.

1990 führte Big N mit dem SNES-Pad vier Action-Buttons und die Schultertasten ein. Dieses Konzept blieb bis 1993 unkopiert, da die Produkte der Rivalen bereits auf dem Markt waren und die Hersteller so nicht mehr mit eigenen Controllern zu kontern vermochten. Schließlich war es Panasonics wenig erfolgreiche 700 $-Konsole „3DO“, welche sich den Neuerung des SNES-Pads annahm und diese übernahm. Bis auf die Button-Anzahl mimte der Controller das Design des Super Nintendo-Pendants perfekt nach. Beinahe gezwungen wirken die wenigen Unterschiede: An das Steuergerät konnten Kopfhörer angeschlossen werden, ein Lautstärkeregler an der Unterseite sorgte für die gewünschten Klangverhältnisse. Über eine Zusatzbuchse war es möglich, bis zu 6 Pads zu verketten. Andere Hersteller, welche mutigere Controller-Layouts präsentieren konnten, scheiterten kläglich: CDi-Games waren aufgrund der nicht vorhandenen Qualität der Software, aber auch wegen der absolut nicht zur Kontrolle von Videospielen geeigneten Fernbedienung, unspielbar. Atari versuchte mit „Jaguar“ ein letztes mal, Fuß im Konsolenrennen zu fassen, verbaute sich den Erfolg aber schon mit dem Controller, welcher neben drei Feuer-Buttons eine Art Keyboard mit 12 gleich aussehenden Tasten bot. Sega konnte sich mit dem „Saturn“ über höhere Verkaufszahlen freuen, während das Pad mit 6 Action-Knöpfen perfekt für Prügelspiele geeignet war, ansonsten allerdings der Super Nintendo-Philosophie folgte.

Das Konzept von Nintendos Steuereinheit zu erweitern, schaffte erst 1994 der Multimedia-Konzern Sony. Dessen „PlayStation“ kam mit einem Controller daher, welcher nicht nur auf eine neue Ergonomie setzte, sondern auch zwei zusätzliche Schultertasten bot. Viele Fans waren sich sicher, dass Konkurrent Nintendo den Siegeszug der PlayStation mit ihrem innovativen neuen Pad für „Project Reality“, schließlich „Nintendo 64“ genannt, untergraben würde. Kein Wunder, bot der Controller doch einiges: Je nach Situation wurde er verschieden gehalten; ruhte der Daumen auf der wichtigsten Neuerung, dem Analogstick, so kümmerte sich der linke Zeigefinger um den Z-Trigger, welcher einem Pistolenabzug ähnelte. Vier gelbe C-Knöpfe wurden von den Entwicklern oft zum Einstellen der Spielekamera genutzt, die Schultertasten kamen vergleichsweise selten zum Einsatz. Der revolutionäre Analogstick griff das verstaubte Konzept des Joysticks wieder auf und unterzog es einer Frischzellenkur: Nun waren 360°-Bewegungen möglich, was ein Spielerlebnis im freien Raum ermöglichte; dies demonstrierte der Meilenstein Super Mario 64 als Launchtitel gekonnt. Diese, sowie eine weitere wegweisende Neuerung des Nintendo 64 wurden später von Sony übernommen und sind heute Standart: Die Rede ist vom Rumble Pak! Das Weltraum-Epos Star Fox 64, hierzulande bekannt als Lylat Wars, führte der Zockergemeinschaft vor Augen, wie sich die Spiele der neuen Generation anfühlten: Wurde das Rumble Pak in den Schacht an der Unterseite des N64-Pads gesteckt, schüttelte es den Spieler dank starkem Rumblemotor bei Kollisionen mit anderen Raumgleitern und Explosionen kräftig durch.

Rivale Sony musste natürlich kontern und brachte 1997 den sogenannten „Dual Shock“ auf den Markt, einen konventionellen PlayStation-Controller, diesmal aber mit zwei Analogsticks und Rumblemotor. Vorteil des Sony-Pads: Der Saft zum Durchrütteln wurde von der Stromversorgung der Konsole bezogen, somit waren keine Batterien, wie es beim Rumble Pak der Fall war, nötig. Ausserdem war durch den zweiten Analogstick eine stufenlose Kameraführung möglich, oder, wie es Sonys hauseigenes Ape Escape demonstrierte, zusätzliche Aktionen wie das Schwingen eines Schwertes, Schmetterlingsnetzes etc. in alle Richtungen.

Eingeleitet wurde das 128-Bit-Zeitalter vom Dreamcast. Zumindest der Controller des damaligen Grafikmonsters stellte eine Enttäuschung dar: Die schlampige Verarbeitung von Stick und Buttons und das nervige VMU-Feature konnte die Zocker nicht zufriedenstellen. Und was man sich bei Sega mit der Platzierung des Verbindungskabels an der Vorderseite des Pads gedacht hat, wird wohl ewig ein Geheimnis bleiben. Dass Sony es versteht, bereits vorhandene Konzepte zu verbessern, bewiesen sie mit ihrem Eingabegerät für die PlayStation 2: Auf dem “DualShock 2” wurden alle Sticks, Feuerknöpfe und Schultertasten analog abgefragt. Rennspielfreunde durften frohlocken und gaben mit den sensitiven Knöpfen kontrolliert Gas. Auch Microsoft stieg 2001 ins Konsolengeschäft ein und wurde aufgrund des gigantischen Controllers, welcher wohl optisch zur massiven XBox passen sollte, belächelt. Vorerst durften nur Japaner Hand an das kleinere und wesentlich handlichere “S-Pad” legen, welches später als Grundlage für den hervorragenden Controller der XBox 360 dienen sollte. Bald aber durften auch Westler auf das verbesserte Pad zugreifen.

Überraschend konservativ zeigte sich Nintendo in der Ära der 128 Bits. Weder ihre Konsole, noch der Controller wiesen irgendwelche Neuerungen auf. Zwar wurde das Design eher dem Mainstream angepasst, doch das Steuergerät trug mit seinen bunten Knöpfen und Sticks nicht gerade zur Minderung des Spielzeug-Images bei. Leider wurden außer den Steuerknüppeln und den beiden Schultertasten keine Buttons analog abgefragt, doch immerhin boten letztere einen zusätzlichen Druckpunkt. Und obwohl der Controller nur von wenigen Spielern dem DualShock 2 vorgezogen wird, konnten einige Games wie Metroid Prime das Steuerschema dermaßen ausreizen, dass sie auf keiner anderen Plattform so gut spielbar gewesen wären. Typisch Big N wurde es jedoch erst wieder mit dem kabellosen “Wave Bird”, denn damit machten die pfiffigen Japaner das erste mal einen Funkcontroller massentauglich, auch wenn diesem das Rumble-Feature fehlte.

Nun sind wir in der Gegenwart angekommen. Wie sieht die aktuelle Situation aus? Die drei Konkurrenten Sony, Microsoft und Nintendo differenzieren sich in der aktuellen Konsolengeneration deutlich, was Steuermöglichkeiten anbelangt: Microsoft versucht die Vielzocker mit einem perfektionierten XBox-Pad für sich zu gewinnen, Nintendo setzt mit Wii auf vollen Körpereinsatz und Sony versucht mit dem Sixaxis-Controller ein Stückchen vom Motion Sensor-Kuchen abzubekommen, muss aber Kritik aufgrund des fehlenden Rumbles einstecken. Die nächsten Jahre werden zeigen, ob sich ein Kontrollschema herauskristallisieren kann oder ob wir uns in der kommenden Generation der Videospiele gar auf eine Fusion aus allen drei Konzepten freuen dürfen. Eines ist klar: Der Bereich der Controller befindet sich wieder einmal in einer Umbruchphase!