Unglaublich, aber wahr: Der DS (Lite) war seit Ende 2005 so begehrt, dass das Gerät anderthalb Jahre lang immer ausverkauft ist. Nun hat das Schlangestehen endlich ein Ende.

Im Nachhinein erscheint die Geschichte kurios zu sein, denn wie kann ein Handheld in Japan anderthalb Jahre lang stets ausverkauft sein, obwohl wöchentlich über hunderttausend Einheiten ausgeliefert wurden? Jedesmal, wenn die neue Lieferung ankam, standen die Leute Schlange, und innert Stunden befand sich keine einzige Einheit mehr in den Regalen. Ein solches Szenario wäre in einem altkommunistischen Land keine Seltenheit, doch wir haben es hier mit einem Handheld in einem kapitalistischen Land zu tun. Nun ist der DS Lite überall verfügbar, die Verkaufszahlen liegen wöchentlich nicht mehr stets über 100'000 Einheiten, und plötzlich muss man sich als Marktbeobachter an diese neue Normalität gewöhnen.

Nach einer so langen Zeit haben die meisten Leute, die die Verkaufszahlen in Japan verfolgen, sich daran gewöhnt, den DS Lite als Marktdominator zu sehen – über 50% der Hardwareverkäufe gehen wöchentlich immer auf dessen Konto. In September 07 sehen wir nun einen Absatz von wöchentlich über 70'000. Vor der DS-Ära waren solche Zahlen grossartig, für den DS scheinen sie eher niedrig zu sein; alleine diese Erkenntnis zeigt, wie sehr sich die Sichtweise durch die abnorme Popularität des DS geändert hat, wie erstaunlich leicht es ist, gigantische Verkäufe als Normalität zu akzeptieren, solange sie Monate lang auf gleichem Niveau andauern.

Was bedeutet das Ende der Hardware-Knappheit? Wir können davon ausgehen, dass eine weitere Knappheitsperiode nicht mehr geben wird, ausser vielleicht nach Weihnachten, und auch dann eher von kurzer Dauer. Vielleicht wird Nintendo die Produktion ab 2008 drosseln, denn momentan liegt die Produktivität bei gigantischen 2,5 Millionen Geräten pro Monat. Diese freien Produktionslinien könnte die Firma für die Wii-Produktion verwenden. Aber die wichtigste Erkenntnis ist, dass in Japan nun nach etwas über zweieinhalb Jahren seit dem DS-Launch eine solch grosse Userbasis entstanden ist, die den Spielefirmen enormen Softwareabsatz bescheren. Wir Zocker können uns freuen, denn der DS bekommt derart viele gute Spiele, dass er selbst den GBA in den Schatten stellt. Nicht nur die grossen Namen wie Final Fantasy oder Dragon Quest finden sich auf der Spieleliste wieder, sondern auch exotische wie Bangai-O, das auf dem N64 und Dreamcast erschienen ist und nun eine Sequel auf dem DS erhält. Mit anderen Worten: Der DS hat dank seinen grossen und differenzierten Käuferschichten so viel Absatzpotenzial, dass die verschiedensten Spiele für das System erschienen sind und erscheinen werden. Nicht nur die Quantität stimmt, sondern man findet mit etwas Erfahrung auch Unmengen an qualitativ hochwertigen Spielen – und als besondere Zugabe gibt es eben Dutzende Nischenspiele. Welcher Spieler kann in dieser Lage nicht zufrieden sein?

Der DS zeigt, wie die Zukunft der Wii ungefähr aussehen könnte. Natürlich gibt es deutliche Unterschiede zwischen dem Heimkonsolen- und dem Handheldmarkt, und die Wii wird sicherlich keine anderthalb Jahre wöchentlich 150'000 Einheiten verkaufen können, schliesslich werden in einem Haushalt eher selten mehr als eine Wii-Konsole zu finden sein. Dennoch kann die Wii als Marktführer der Heimkonsolen ein differenziertes Softwareangebot erwarten. Bereits haben kleine Studios wie Vanillaware angefangen, Spiele für die Wii zu entwickeln.

Was bringt der Erfolg des DS im Osten für uns Zocker im Westen? In erster Linie haben wir die Gewissheit, das die japanische Firmen mit vollem Effort weiterhin Spiele für den DS entwickeln. Schon jetzt kann man davon ausgehen, dass das Spielangebot jenes des Vorgängers – des GBAs – hinsichtlich Quantität, Qualität und Diversität übertreffen wird. Zwar schaffen nicht alle japanischen Spiele den Sprung nach Europa, aber dank Import muss man nur die Sprachbarriere überwinden. Etwas schade ist die Tatsache, dass die Produzenten und Entwickler im Westen den DS immer noch nicht voll unterstützen, weshalb sie vor allem mit Spielen wie „Catz“ und „Dogz“ für das junge weibliche Publikum auffallen.