Mario und Sonic bei den Olympischen Spielen? Vor einigen Jahren noch wäre dieses Konzept vollkommen unvorstellbar gewesen, schließlich fand zwischen den beiden japanischen Videospielgiganten Nintendo und Sega der wohl größte (und schmutzigste) Konsolenkrieg aller Zeiten statt. Doch war es nicht der dickbäuchige Klempner, welcher dem Super Nintendo zum knappen Sieg in der 16-Bit-Ära verhalf…

Wir schreiben das Jahr 1990: Nachdem der große Videospielcrash 1983 sämtliche Heimkonsolen pulverisiert hatte, revitalisierte der japanische Konzern Nintendo den Markt durch sein „Nintendo Entertainment System“. Sieben Jahre später konnte der graue Kasten bereits mit Verkaufszahlen von über 45 Millionen Einheiten protzen und erwartete nun seinen letzten großen Top-Titel: Super Mario Bros. 3. Den bereits seit einiger Zeit erhätlichen Konkurrenzkonsolen „Sega Mega Drive“ (in den USA „Sega Genesis“) und „PC Engine“ (auch als “TurboGrafx-16” bekannt) blieb in dieser Zeit keine andere Wahl, als auszuharren, sahen sich doch mehr als 17 Millionen Gamer damit beschäftigt, mit Waschbär-Mario durch bunte Fantasiewelten zu hüpfen, statt in der noch recht mageren Spielebibliothek der beiden 16-Bit-Stationen zu wühlen. Erst nachdem sich der Klempner-Boom allmählich gelegt hatte und das NES nur noch spärlich von wirklich guten Spielen heimgesucht wurde, sah Sega seine Chance gekommen, das Mega Drive im Markt vollständig zu etablieren. Nintendo hingegen machte keine Anstalten, seine 8-Bit-Konsole zu Grabe zu tragen und versuchte weiterhin, auf dem Erfolg von Super Mario und Co. zu reiten, indem fleißig neue Bundles geschnürt und Preise gesenkt wurden. Was konnte man auch ahnen, dass Sega, welche ihr „Master System“ (die Vorgängerkonsole des Mega Drive) jahrelang von einem Spielzeugautohersteller vermarkten ließen, einen Marketingcoup nach dem anderen hinlegen und Nintendo damit in arge Bedrängniss bringen würden?

Der Mann hinter „Genesis does what Nintendon’t“ (dazu später mehr) und ähnlich mutigen Slogans hört auf den Namen Michael Katz. Er verstand so einiges von Marketing und hatte bereits die vor dem Aus stehenden Firmen Epyx und Atari gerettet, weshalb Sega ihm bereitwillig den Sitz des Presidenten der amerikanischen Zweigstelle anbot. Katz wusste genau, dass es in der Zeit der berüchtigten Nintendo-Knebelverträge schwer war, Entwickler für das Mega Drive zu gewinnen, weshalb man nicht mit berühmten Namen von Spielhallenschlagern werben konnte. Wie wäre es also mit berühmten Gesichtern? Was folgte, war eine ganze Serie an Sportspielen, welche sich hauptsächlich durch die Namen prominenter Sportler vermarkteten: Joe Montana Football, Pat Riley Basketball und James “Buster” Douglas Knockout Boxing, um nur die berühmtesten zu nennen. Einen noch wichtigeren Titel in Katz’ Marketingstrategie stellte Michael Jackson’s Moonwalker dar: Während die Musikuntermalung (bestehend aus 16-Bit-Versionen von „Smooth Criminal“ und anderen Hits dieses Interpreten) halbwegs authentisch klang, konnte das Gameplay weniger überzeugen. Doch all dies war nebensächlich: Moonwalker verkaufte sich allein aufgrund des Namenspaten und zementierte Segas Sitz im Videospielmarkt. Wie der Konzern diese Berühmtheiten, deren Signaturen die Boxarts der korrespondierenden Titel schmückten, vermarktete und gleichzeitig Nintendos Verhalten bezüglich der nächsten Generation öffentlich kritisierte, ist heute legendär: Das Sega Mega Drive war dem NES technisch deutlich überlegen und dieser Fakt wurde von Michael Katz auf ungewöhnlich agressive Art genutzt. Auf eine Weise, welche für eine japanische Firma vollkommen untypisch ist, doch da der amerikanische Markt zu erobern war, mussten sich die hohen Tiere in Nippon dem Marketinggenie beugen.

Die Mannen von Nintendo taten derweil, als wüssten Sie von nichts und ignorierten Segas Werbekampagne. Zwar war das Super Nintendo inzwischen bereit zum Launch, doch während die Zocker Japans Ende 1990 bereits ihre Finger an Super Mario World und Konsorten üben durften, musste sich der Rest der Welt weiterhin mit dem NES begnügen… oder auf den Mega Drive-Waggon aufspringen, was viele enttäuschte Fans früher oder später auch taten. Während das SNES in den USA also auf August 1991 verschoben wurde, bereiteten Segas Werbeleute bereits den nächsten Schachzug vor: In einem weiteren agressiven Werbespot wurde die pure Geschwindigkeit des Mega Drive-Prozessors mit der des Super Nintendo verglichen. Zwar war das Mega Drive in diesem Bereich rein zahlenmäßig überlegen, doch der Fakt, dass Nintendos Maschine in Zusammenarbeit mit den anderen Chips ein deutlich höheres Endergebniss erzielte, wurde praktischerweise verschwiegen. Stattdessen verfügte das Mega Drive laut Reklame über „Blast Processing“, einer speziellen Technik, die angeblich atemberaubend schnelle Spiele auf den Schirm zauberte. Tatsächlich handelte es sich hierbei nur um einen frei erfundenen Begriff, einen Marketingtrick. Trotz allem hatte auch diese Werbekampagne eine enorme Wirkung auf die Spielerschaft, während Nintendo ihre Chancen auf den Videospielthron der 16-Bit-Generation mit einem folgenschweren Fehler, welcher auch heute noch Auswirkungen auf das Image des Gamegiganten hat, beinahe vollends begruben…

Das Prügelspiel Mortal Kombat machte vorallem durch seine brutale Präsentation von sich Reden: Rotes Pixelblut flog literweise über den Bildschirm, bei den berühmt-berüchtigten „Fatality“-Techniken wurde der gegnerische Kämpfer auf allerlei grausame Weisen ins Jenseits befördert. Nachdem die Spielhallenautomaten bereits Münzgeld in Massen geschluckt hatten, wurde es Zeit für einen Port auf die Heimkonsolen. Dabei wurden sowohl das SNES, als auch das Mega Drive bedacht, doch erstere Version versprach aufgrund der höheren Leistungsfähigkeit des Super Nintendo die überlegenere zu werden. Während Videospieler auf aller Welt ihr Exemplar der Mortal Kombat-SNES-Version vorbestellten, konnte Sega nur zuschauen. Ahnten sie doch nicht, welchen Fehler Nintendo bei der Veröffentlichung dieses Spiels begehen würden: Um ihr familienfreundliches Image zu wahren, entschied sich Nintendo dafür, die Fatalities zu zensieren und Blut in jeglicher Form zu streichen. Die Folge: Unzählige Vorbestellungen der SNES-Version wurden gecancelt, stattdessen stiegen die des Mega Drive-Games und das Super Nintendo selbst wurde als „Kinderkonsole“ abgestempelt. Die Situation sah nicht gut aus für Nintendo. Das SNES konnte den zweijährigen Rückstand gegenüber dem Mega Drive nicht mehr aufholen und war diesem in Sachen Verkaufszahlen schlichtweg unterlegen. Doch was brauten eine Hand voll Engländer dort in ihren abgedunkelten Zimmern? Ein Spiel, das visuell neue Maßstäbe setzen sollte…

Nachdem Entwickler „Rare“ während der 8-Bit-Ära bereits etliche Titel produziert hatte, zogen sie sich für einige Jahre zurück, um nach neuen Techniken zu suchen, welche sie ins Rampenlicht der Videospielszene rücken sollten. Und sie fanden sie. Die 2D-Grafiken von „Donkey Kong Country“ stellten im Grunde nicht viel mehr dar, als abfotografierte 3D-Renderings, welche auf speziellen Computern angefertigt wurden, doch das Ergebniss war erstaunlich: Eine solche visuelle Pracht hatte die Videospielgemeinde noch nie gesehen! Rare schaffte es mit allerlei Grafiktechniken, die Spielwelt lebendig und wie aus einem Guss wirken zu lassen, sodass kein befremdender Eindruck aufgrund der Herkunft der Sprites und Texturen entstand. Die musikalische Untermalung stand dem visuellen Aspekt des Spiels in nichts nach, da David Wise mit seinen Kompositionen den fortgeschrittenen Soundchip des SNES voll auszureizen wusste. Natürlich finanzierte Nintendo das Projekt, nachdem ihnen eine Demo vorgestellt wurde.

Die Vorbestellungen des Titels brachen alle Rekorde und mit 8 Millionen verkauften Einheiten nimmt Donkey Kong Country den Platz des zweitbestverkauften Super Nintendo-Spiels direkt hinter Super Mario World ein. Sega sah währendessen dumm aus der Wäsche: In Anbetracht der Grafikpracht von Nintendos Affentheater wirkte „Blast Processing“ wie ein schlechter Witz. Sega waren einst diejenigen, welche die technische Überlegenheit ihrer Konsole gegenüber dem NES demonstrierten, nun schlug Nintendo mit den selben Waffen zurück. In dem verzweifelten Versuch, die schiere Kraft des Super Nintendo zu übertrumpfen, entwickelte Sega diverse Add-Ons für ihr Mega Drive, welche allesamt versagten. Nachdem auch Sonic the Hedgehog 3 nicht den erhofften Erfolg erfuhr und das Super Nintendo währendessen einen Hit nach dem anderen begrüßen durfte, war der Konsolenkrieg gelaufen: Nach einem langen Kopf-an-Kopf-Rennen bestieg Nintendo den Thron der 16-Bit-Ära und konnte bis heute fast 50 Millionen SNES an den Mann bringen, Sega nur knapp 30 Millionen Mega Drive-Konsolen. All dies hatte Big N dem Charakter zu verdanken, der 1981 den Antagonisten im ersten wirklich erfolgreichen Nintendo-Titel spielte: Donkey Kong.