Spielenthusiasten mögen meinen, Ladezeiten würden die Spieler vergraulen. Da aber selbst moderne Spiele den Spieler warten lassen, müssen wir wohl auch zukünftig damit leben.

Mit Ironie darf sich die erste Playstation rühmen, die Ladezeit populär gemacht zu haben. Dabei war diese Konsole nicht die erste mit Spielen, die den Spielern mitteilen, dass das Spiel gerade lädt. Alle früheren Konsolen mit CDs als Datenträgern kämpfen mit Ladezeiten. Der Grund für diese Warterei ist technisch bedingt: Weil die Lesegeschwindigkeit der Playstation für die Datenmenge zu niedrig ist, dauert es oft 4 Sekunden – wenn nicht gar länger –, bis der Spieler endlich einen Abschnitt spielen kann. Vor der CD-Ära dienten Module als Datenträger, und meistens liefen diese Spiele ohne die Zocker zu bitten, eine Weile zu warten.

Die meisten Leute verbinden nicht überraschend die Ladezeiten mit optischen Datenträgern, doch diese Folgerung stimmt nicht ganz. Egal ob CD, DVD oder andere Datenscheiben, sie sind nicht primär verantwortlich für die Warterei: Entscheidend sind die Lesegeschwindigkeit des Laufwerks und der richtige Umgang der Spielerentwickler mit Datenmengen. Der Konsolenhersteller muss sich verpflichtet fühlen, seiner Konsole ein genügend schnelles Laufwerk zu spendieren. Natürlich helfen andere Komponente auch, die Ladezeiten zu senken: Genug und genügend schnelle RAMs und schnelle Prozessoren (um Daten zu entpacken) sind ein Muss, aber wie die PS3 deutlich zeigt, bildet das Laufwerk in der Regel den Flaschenhals. Um die Ladezeit möglichst gering zu halten, müssen die Spieleentwickler geschickt programmieren und eigentlich einfache Regeln befolgen: Die Datenmenge müssen gut proportioniert raufgeladen werden, d.h. lieber viele kleine Abschnitte als wenige ganz grosse. Spiele sollen die Daten komprimiert raufladen, damit die vom Datenträger geholte Datenmenge kleiner erscheinen – sofern der Prozessor nicht mit anderen Rechnereien zu sehr belastet ist. Und gute Ladescreens können Ladezeiten ein wenig kaschieren.

Mit all diesen Möglichkeiten müsste man eigentlich annehmen, dass Ladezeiten der Vergangenheit angehören. Stattdessen warten die Spieler immer noch zu häufig, bis sie spielen können. An der Misere haben sowohl Konsolenhersteller wie auch Spieleentwickler Schuld: Die Konsolen bekommen teure und schnelle Prozessoren spendiert, aber oft nur ein mässig schnelles Laufwerk und nicht selten zu wenig RAMs. Offensichtlich kosten schnelle Laufwerke und genügend RAMs zu viel. Spieleentwickler wollen allzu häufig das Audiovisuelle ausreizen und benötigen deshalb immer mehr Daten. Und noch häufiger resultieren Ladezeiten aus schlampiger Arbeit! Dabei tragen nicht immer die Programmierer die Schuld, sondern die Produzenten mit ihren überrissenen Entwicklungszeitanforderungen. Zu wenig Entwicklungszeit bedeutet oft ineffiziente Programmierung, weshalb die komische Situation entsteht, dass oft die unspektakulären Spiele gerade mit zu langen Ladezeiten kämpfen, während nicht selten teure Spiele sowohl toll aussehen als auch die Spieler nicht warten lassen.

Bis zu einem gewissen Grad haben die Spieler Mitschuld an der Misere, denn viele von ihnen nehmen diese Unsitte einfach hin. Bereits in der N64/Playstation-Generation ertrugen die Spieler lieber überlange Ladezeiten als auf Full Motion Videos zu verzichten. Während das N64 mit der Modultechnik nicht die Massen erreichte, warteten die Playstation-Zocker geduldig auf ihren Spieleinsatz. Diese Gleichgültigkeit gegenüber Ladezeiten hat jedoch Konsequenzen, vernachlässigen die Entwickler bewusst diesen Aspekt in der Spieleproduktion. Heutzutage gelten Wartezeiten von 4 Sekunden als üblich, in den Gamesreviews stehen sie selten in der Kritik. Eine kritischere Haltung gegenüber ihnen wäre aber angebracht, denn sie stören den Spielfluss immens und schlucken unnötig Spielzeit. Leider werden Ladezeiten nicht nur toleriert, sondern viele Firmen werden für ihren Einsatz gegen Ladezeiten nicht belohnt. Oder hat jemand schon erwähnt, dass Super Paper Mario so gut wie keine Ladezeiten hat?