Die Handheld-Zeldas spielten schon immer die zweite Geige, doch gerade „The Legend of Zelda: Link’s Awakening“ für GameBoy verdient mehr Aufmerksamkeit. Nicht einfach nur deswegen, weil es viele Dinge anders machte als seine Vorgänger, sondern vorallem aufgrund schierer Qualität.

Sieben lange Jahre lagen zwischen dem Release von A Link to the Past und Ocarina of Time, doch 1993 erschien ein Ableger der Reihe, erstmals für ein portables System, der die Wartezeit mehr als verkürzte: The Legend of Zelda: Link’s Awakening für Nintendos GameBoy. Dessen Entwicklung begann sofort nach der Fertigstellung von „Kaeru no Tame ni Kane wa Naru“ (eine Anlehnung an Hemmingways „Wem die Stunde schlägt“ und übersetzt soviel wie „Dem Frosch schlägt die Stunde“), einem Action-Adventure für selbiges System, weshalb die Engine kurzerhand für Link’s Awakening übernommen wurde. Geleitet wurde das Projekt von Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka, ein eingespieltes Team, welches schon an mehreren Zelda- und Mario-Titeln gewerkelt hatte.

Die Spielanleitung suggeriert, dass Link’s Awakening zwischen dem ersten Zelda-Teil und Zelda II: The Adventures of Link stattfindet (es gibt allerdings auch andere Theorien). Link ist auf hoher See unterwegs, als ein Sturm aufkommt und er Schiffbruch erleidet. Glücklicherweise wird er an den Strand der Insel Cocolint gespült, wo ihn das Mädchen Marin vorfindet und mit ins Möwendorf nimmt. Nach seinem Erwachen stellt Link schnell fest, dass etwas mit der Insel nicht stimmt: Anscheinend handelt es sich bei all dem nur um einen Traum des großen Windfischs, dem Link nur dann entrinnen kann, wenn er diesen mithilfe von acht magischen Instrumenten aus seinem Schlummer erweckt. Aus diesem Grund macht sich der grün gekleidete Abenteurer auf, die Insel zu erkunden und die Dungeons nach den mysteriösen Instrumenten zu durchsuchen. Das war’s. Kein Ganon, keine Zelda, kein Triforce und vorallem kein Hyrule. Dies ermöglichte den Mannen von Nintendo eine enorme Freiheit in Sachen Spieldesign, weshalb Link’s Awakening vor Cameo-Auftritten nur so strotz: Macht euch bereit auf Begegnungen mit Gumbas, Killer-Kirbys und anderen Gestalten wie etwa Dr. Wright (SimCity) und Richard (aus dem zuvor angesprochenen Kaeru no Tame ni Kane wa Naru).

In vielerlei Hinsicht stellte das erste GameBoy-Zelda ein Novum für die Serie dar: Erstmals konnte Link angeln, springen (dies war bisher nur in den seitlich scrollenden Abschnitten von Zelda II möglich) und Melodien für seine Ocarina lernen. Auch führte man eine neue Button-Belegung ein: Statt einem Knopf für Items gab es nun zwei, welche nicht nur mit den üblichen Gegenständen aus den Dungeons, sondern auch Schwert und Schild belegt werden konnten. Dies ermöglichte den kombinierten Einsatz zweier Items: so musste man beispielsweise mit den Pegasus-Stiefeln Anlauf nehmen und mit der Greifenfeder springen, um weite Abgründe zu überwinden oder verschoss Bombenpfeile, eine Vereinigung von Bogen und Bomben, welche erst in Twilight Princess wieder aufgegriffen wurde. Doch hier hörten die Neuerungen nicht auf: Erstmals wurde ein Tauschgeschäft eingeführt, welches sich durch das gesamte Spiel zog. Ob Yoshi-Puppe, Dosenfutter oder Bikini, irgendein Interessent fand sich immer. Außerdem konnte der Spieler 26 Muscheln finden; 20 davon brauchte er, um im Muschelbasaar ein stärkeres Schwert zu erwerben. In den Verliesen traf man immer wieder auf kleine Jump ´n Run-Abschnitte, die nicht zuletzt aufgrund der herumwuselnden Gumbas, Cheep Cheeps und Piranhapflanzen an Super Mario Bros. erinnerten. Dies half dabei, den Dungeon-Alltag etwas abwechslungsreicher zu gestalten.

Grafisch kann sich Link’s Awakening durchaus sehen lassen: Nicht nur die Intro-Sequenz auf hoher See weiß zu beeindrucken, das gesamte Spiel hat einen klaren, hübsch anzusehenden Comic-Look. Aufgrund der begrenzten Farbpalette des GameBoys mangelt es allerdings etwas an landschaftlicher Abwechslung, gerade die Dungeons wirken optisch allesamt ziemlich ähnlich, schließlich hätte sich ein Eis- oder Feuertempel auf dem monochromen Bildschirm schlecht darstellen lassen. Dafür sind die Dungeons spielerisch von hoher Qualität und zehren im Gegensatz zu einigen späteren Zelda-Teilen auch ordentlich an der Energieleiste. Vom Schwierigkeitsgrad her liegt der GameBoy-Titel ungefähr auf dem Niveau von A Link to the Past, auch wenn die Entwickler offensichtlich versucht haben, das Spiel für Neulinge etwas einsteigerfreundlicher zu machen: Nicht nur lassen Gegner regelmäßig Items fallen, welche die Angriffs- bzw. Verteidigungskraft von Link für einige Zeit verdoppeln, auch finden sich überall auf der Insel Telefonhäuschen, in welchen man vom weisen Ulrira Tipps zur Lösung des nächsten Rätsels erhält.

Leider verringert sich die Spielzeit zwischen den einzelnen Verliesen bei fortschreitender Spieldauer immer mehr, weshalb das Ganze teilweise zur Dungeon-Hetzerei verkommt. Dies stellt allerdings den einzigen wirklichen Kritikpunkt am Spiel dar, denn anderweitig demonstriert Link’s Awakening den bekannten Zelda-Feinschliff: Die grafische Präsentation ist wie bereits erwähnt klasse, Musik und Soundeffekte trotz den limitierten Fähigkeiten des GameBoys hochwertig (die Ballade vom Windfisch und das Oberwelt-Thema, inklusive dem der Tal Tal Erhöhungen, stellen selbst in der akkustisch verwöhnten Zelda-Reihe Höhepunkte dar), die Charaktere sind witzig, die Gegner interessant und das Leveldesign auf gewohnt hohem Niveau. Ein Meisterwerk für die Hosentasche sozusagen und gleichzeitig der Grundstein für alle folgenden Handheld-Zeldas.