1986: Super Mario Bros. 2 – Das doppelte Lottchen

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Nachdem der gigantische Erfolg von Super Mario Bros. dafür sorgte, dass der Titel des Spiels beinahe zu einem Synonym für das Videospielen an sich wurde, lag in der Chefetage von Nintendo natürlich die Idee nicht fern, die grassierende Mario-Manie auszunutzen und möglichst schnell eine Fortsetzung hinterher zu schieben. Jedoch waren Miyamotos fleißige Mannen gerade mit der Fertigstellung der ersten Episode der The Legend of Zelda-Reihe beschäftigt und damit außer Stande, auch noch einen SMB-Nachfolger anzugehen. Also nahm man die schon vorhandenen Elemente von Super Mario Bros. und baute daraus einen direkten und schnörkellosen Nachfolger für die gierigen Profi-Zocker im Lande, der auch grafisch gesehen dem Vorgänger zum Verwechseln ähnlich sah. Rückblickend betrachtet gibt es wohl kaum ein Sequel eines Nintendo-Titels, welches im direkten Vergleich zum Vorgänger weniger Neuerungen präsentieren konnte. Ein paar der wenigen neuen Features stellte der nun hinzugestoßene Negativ-Pilz dar, dessen Berührung bei Mario (oder nun auch wahlweise Luigi, der höher als sein Bruder springen konnte) zu Schaden führte. Fast ebenso konstant wurde auch das Niveau des Schwierigkeitsgrades weitergeführt, denn Super Mario Bros. 2 fing tatsächlich fast ebenso schwierig an, wie das Prequel in der finalen Welt endete. Dies steigerte sich im weiteren Verlauf des Abenteuers noch so weit, dass das japanische Super Mario Bros. 2 bis heute den schwierigsten Teil der gesamten Reihe darstellt und absolute Perfektion am Controller verlangt, will man wirklich bis zur Oberkröte Bowser durchstoßen. An einigen Stellen drang der Titel bis an die Grenzen der Unfairness vor und forderte nicht weniger als pixelgenaue Sprünge und das Auswendiglernen ganzer Passagen. Sehr fies waren aber auch die negativen Warpzonen, die einen, davon nichts ahnenden, Spieler kurzerhand wieder zurück zum Start des Spiels schickten, anstatt ihn für seine Entdeckung zu belohnen. Der masochistische Charakter des Spiels wurde sogar Kern der Werbekampagne in Japan, als der Titel für das Famicom Disc System veröffentlicht wurde und wies mit einem wutschnaubenden Japaner explizit auf den hohen Schwierigkeitsgrad als Verkaufsargument hin. Genau wie der Vorgänger erschien auch Super Mario Bros. 2 an einem Freitag - dem 13. Juni 1986, um genau zu sein und damit nicht einmal ein Jahr nach dem ersten Teil.

Vielleicht wird der eine oder andere bei der obigen Beschreibung des Spiels ins Grübeln kommen: Hoher Schwierigkeitsgrad? Die fast genau gleichen Elemente, die bereits SMB zum Welterfolg machten? Und wo zur Hölle steckt Oberkröte Bowser in meinem Modul? Die Erklärung hierzu ist recht einfach: Als Nintendo of America einen eingehenden Blick auf SMB2 werfen konnte, war man der Überzeugung, dass dieses Spiel vielleicht etwas für die fast schon krankhaft perfekt spielenden Japaner wäre (Immer diese Vorurteile…), in deren Heimatland bereits eine Hardcore-Zocker-Kultur gehegt und gepflegt wurde. Die meisten westlichen Spieler aber würden angesichts des hohen Schwierigkeitsgrades keinesfalls erfreut sein. Ranghohe Mitarbeiter hegten gar eine starke persönliche Abneigung gegenüber dem japanischen SMB2, welches im krassen Gegensatz zum anfängerfreundlichen ersten Teil stand. Wie viel Wahrheit in dieser Einschätzung steckte, wollen wir an dieser Stelle mal beiseite lassen. Auf jeden Fall führte die Einschätzung von NoA dazu, dass man einfach ein bisher nur in Japan veröffentlichtes und von Takashi Tezuka entwickeltes Spiel, das den Namen „Yume Kōjō: Doki Doki Panic“ trug, zu einem Mario-Spiel ummodelte. So entfernten die Entwickler die vier Hauptcharaktere namens Imajin, Lina, Mama und Papa und ersetzten diese durch Mario, Luigi, Prinzessin Toadstool und Toad. Auch an der Geschichte und einigen Details des Spiels wurde gefeilt: Nun galt es nicht mehr, zwei Kinder, die in ein magisches Buch geraten und von einer gemeinen Kröte namens Wart gefangen genommen wurden, zu befreien. Stattdessen fanden die vier Mario-Charaktere beim Picknicken eine Tür vor, die sie in das Land Subcon führte. Die einst friedliche Nation litt schwer unter der Herrschaft ihres selbst ernannten Königs Wart, dessen Tage der Tyrannei die Mario-Crew ein Ende bereitete. Typische Mario-Elemente wie die Mario- und Stern-Themen, Koopa-Panzer und Pilze wurden für den Westen ebenso in das „falsche“ Mario-Spiel eingefügt, wie kleinere grafische Updates, beispielsweise die, im Vergleich zur Vorlage, vermehrte Verwendung von animierten Sprites im Spiel.

Trotz all dieser Änderungen fühlte sich „unser“ Super Mario Bros. 2 niemals wirklich wie ein Super Mario-Titel an und auch bei der Mehrheit der damaligen Spieler breitete sich beim Spielen das Gefühl aus, hier keinen echten Nachfolger des geschätzten Erstlings im Modulschacht des NES zu haben. Kein Wunder, unterschied sich Doki Doki Panic schon mit seinem eher als behäbig einzustufenden Handling enorm von SMB. Gegner blieben bei einem Sprung auf die Rübe unbeeindruckt und liefen einfach weiter. Stattdessen half nur die logischste aller Waffen weiter: Frisch gepflücktes Gemüse, schließlich pfiffen die bösen Jungs auf die guten Vitamine. Das Grünzeug musste im Spiel aus der Erde gezogen und frech auf die Feinde gedonnert werden. Auch die Feinde konnten, mit ein paar Ausnahmen, rücksichtlos getragen und fröhlich umher geworfen werden. In Fan-Kreisen wird diese Version von Super Mario Bros. 2 bis heute als schlechtester Teil der Reihe gehandelt (wenn man ihn denn mitzählt). Zu sehr wogen die Unterschiede zwischen dem westlichen Super Mario Bros. 2 und des in aller Welt identischen Vorgängers. Hätte NoA den Spielern diese Scharade erspart und Doki Doki Panic (neben dem originalen SMB2 natürlich) 1:1 in den Westen gebracht, würde das Spiel heute mit Sicherheit einen weit besseren Ruf genießen, da es im Kern ein absolut überzeugendes Jump ’n’ Run mit vielen ungewöhnlichen und neuen Einfällen darstellte. Interessanterweise scheint dies auch Shigeru Miyamoto aufgefallen zu sein und so fanden sich nicht nur viele Figuren wie Shy Guys und Bob-Ombs in anderen Teilen der Reihe wieder, auch einige Gameplay-Elemente wurden Jahre später für Donkey Kong (Game Boy, 1994) wieder aus der Versenkung geholt.

Amerikanische und europäische Videospiel-Freaks hatten in der Vergangenheit zweimal die Gelegenheit, das originale Super Mario Bros. 2 zu spielen, allerdings nicht in der Famicom-Urfassung. So lagen sowohl Super Mario All-Stars (SNES, 1993) als auch Super Mario Bros. Deluxe (Game Boy Color, 1999) mehr oder weniger modifizierte und vereinfachte Fassungen von SMB2 bei. Erst mit dem Virtual Console-Release des Spiels im Jahre 2007, war es ganze 21 Jahre (!) später erstmals auch hierzulande offiziell möglich, das Spiel in seiner ungekürzten und unveränderten Ur-Version zu spielen.