Häufig kritisieren einige Videospieler, dass bewegunssensitive Controller nur fürs Schütteln verwendet werden und das Schütteln genauso gut mit Knopfdrücken ersetzt werden kann. Ich behaupte, richtig angewendet leistet selbst einfaches Schütteln einen wichtigen Beitrag zum Spielerlebnis.

Hand aufs Herz: Wer hat nicht mehr innovative Konzepte mit Bewegungskontrolle erwartet, nachdem Nintendo den Wii-Controller im Jahr 2005 und dann nochmal 2006 vorstellte? Wahrscheinlich haben sehr viele Leute mehr erwartet, leider schöpfen nur wenige Spiele das Potenzial des bewegungssensitiven Controllers aus. Ein Grund für diese Misere sind sicherlich die nach wie vor eher zögerlich agierenden Spieleproduzenten, die lieber auf bewährte Konzepte setzen und in den Spielen nur wenige Gelegenheiten für Bewegungskontrolle einbauen. Ein anderer Grund ist die bisherige Technik, die zwar durchaus beeindruckend viele Bewegungsarten erkennt, aber zuweilen nicht genügend Daten liefert, um eine präzisere Kontrolle zu gewährleisten. Die Spielewelt hofft deshalb, dass der Zusatzadapter „Wii Motion Plus“ diese Schwäche ausmerzen kann.

Nur wenige Leute haben jedoch analysiert, welchen Mehrwert das einfache Schütteln alleine bringen kann: Nur allzu oft verspotten erfahrene Spieler die Tatsache, dass in vielen Spielen das Schütteln für Spielaktionen eingesetzt wird, die früher mit einem simplen Knopfdruck ausgeführt wurden. Statt Knopfdrücken also Schütteln, und damit habe man nichts erreicht. Ich frage mich jedoch: „Haben wir nicht etwas völlig außer acht gelassen?“

Werfen wir einen Blick zurück auf den alten SNES-Controller. Er diente bis zu dieser Konsolengeneration noch als Blaupause für die meisten Kontrollauslegungen (siehe DS, Xbox 360, PSP und PS3). Dabei steckt die Genialität des Controllers nicht in der hohen Zahl an Aktionsknöpfen, die ihn zum damaligen Zeitpunkt sicherlich von den Konkurrenzprodukten abhob. Die wichtigste Neuerung waren die Schulterknöpfe, die relativ leicht mit den Zeigefingern erreicht werden konnten. Damit verhinderte Nintendo nicht nur eine Überlastung der Bedienung auf der rechten Seite (man stelle sich vor, Nintendo hätte stattdessen sechs Aktionsknöpfe für den rechten Daumen reserviert): Plötzlich konnten die Spielerinnen und Spieler Daumen und Zeigefinger für die Spielkontrolle benutzen. In dieser Hinsicht war das Hinzufügen der Schulterknöpfe relevanter als das Hinzufügen von Analogsticks, denn diese konkurrieren mit dem Digitalkreuz und den Aktionsknöpfen auf der Vorderseite, schließlich kann kein Mensch zwei Analogsticks und gleichzeitig die Knöpfe auf der Vorderseite des Controllers bedienen.

Das Schütteln des Controllers ist eine ähnliche, integrative Entwicklung: Nun kann eine Spielerin oder ein Spieler die Wiimote auf drei verschiedene Weisen bedienen, nämlich mit dem Daumen, mit dem Zeigefinger und mit dem Handgelenk (oder dem ganzen Arm). Diese drei verschiedenen Eingabemöglichkeiten stehen dabei nicht in Konkurrenz. Richtig angewendet können Entwickler deshalb eine intuitivere Kontrolle für die Spielerinnen und Spieler kreieren. Die Stärken und Schwächen des neuen Inputs sollen dabei nicht unerwähnt bleiben: Während ein einfaches Knopfdrücken präzise und rasch vonstatten geht, benötigt selbst ein einfaches Schütteln etwas mehr Kraft und geringfügig mehr Zeit. Dafür ersetzt es sehr gut in vielen Fällen das „Button Mashing“, also das wiederholte Drücken auf denselben Knopfen. Gute Spieldesigner können deshalb selbst aus dem einfachen Schütteln ein befriedigendes Resultat herausholen und einem Spiel eine persönliche Note geben.

Wie so oft bleibt im Moment nur die Hoffnung, dass die Spielentwickler sich intensiver mit den Möglichkeiten des Controllers befassen. Die meisten Entwickler und Spieler konzentrieren ihre Kritik auf die offensichtlichsten Aspekte, zum Beispiel auf das Fehlen eines zweiten Analogsticks, die etwas geringe Anzahl an Aktionsknöpfen und die noch schwammige Bewegungserkennung. Dabei verschließen sie die Augen vor dem Potenzial, das bereits das einfache Schütteln in sich birgt.