Genderforschung wird in allen möglichen Bereichen betrieben, jedoch nur selten in der Videospielbranche. Dabei brächte eine Untersuchung zu diesem Forschungsfeld erstaunlich viel Wissenwertes.

Auf der diesjährigen GDC („Game Developers Conference“) gab Satoru Iwata, der CEO von Nintendo, bekannt, dass fast die Hälfte ihrer Kundschaft Mädchen oder Frauen sind. Damit korrigiert die Firma das Image der Videospielindustrie, welches deutlich männlich geprägt ist. Erreicht das Medium „Videospiele“ demnach bald ein ausgeglichenes Geschlechterverhältnis?

Mitnichten: Erstens nimmt die Gesellschaft den Gamer immer noch als männlich und jung wahr, obwohl die Kundschaft stetig vielschichtiger wird; zweitens konzentrieren sich die Videospielmacher immer noch auf das männliche Publikum, während für Mädchen konzipierte Spiele meistens als Pflichtauftrag für dritt- oder viertklassige Entwicklerteams delegiert werden. Der Grund für diese Einstellung liegt in der nach wie vor männlich dominierten Videospielindustrie. Zwar finden stetig mehr Frauen eine Stelle in dieser Branche, aber die Schlüsselpositionen sind fast ausnahmslos von Männern besetzt.

Einige Leser (und wahrscheinlich auch Leserinnen) werden mir wohl die Frage stellen: „Warum soll das ein Problem sein? Müssen wirklich überall gleich viele Frauen wie Männer in jeder Position sein?“ An dieser Stelle muss ich jedoch deutlich machen, dass ich mich mit dieser Kolumne nicht um alte feministische Positionen bemühe. Zwar ist die Schlechterstellung der Frauen in der Industrie ein ernstzunehmendes Übel, aber nicht der Fokus in dieser Kolumne. Wichtiger scheint mir die Frage zu sein, was diese männliche Dominanz in der Chefetage und anderen Führungspositionen für Folgen auf die Geschäftspraxis hat.

Die Finanzkrise und die daraus entstandene weltweite Rezession haben ihren Ursprung in den männlich dominierten Führungskräften der Investmentbanken. Die Jagd nach immer höherer Rendite ging nur mit der immer höheren Bereitschaft, Risiken einzugehen. Verstärkt wurde die Gier durch den Gruppendruck und das bewusste Ignorieren der Warnzeichen. Damit lässt sich noch nicht sagen, dass mit mehr Frauen in der Führungsriege die Finanzkrise hätte verhindert werden können, aber wissenschaftliche Studien haben ergeben, dass Frauen eher zur finanziellen Vorsicht neigen und dadurch langfristig höhere Rendite erzielen als Männer. Das männliche Verhaltensmuster finden wir ohne weiteres auch in der Videospielindustrie wieder: Die praktisch geschlossene Bereitschaft der Firmen, in die aufwändigen HD-Spieleproduktion zu investieren, das bewusste Aufnehmen des Risikos einer teuren Spieleentwicklung und das Ignorieren einer möglichen Firmenpleite bei solch riesigen Projekten. Wäre die Marschrichtung der Industrie eine andere, wenn mehr vorsichtige (weibliche) Stimmen in den Verwaltungsräten vertreten wären? Und mehr Frauen als Projektleader arbeiten würden? Diese Frage kann man zum jetzigen Zeitpunkt mangels Gegenbeispielen leider nicht beantworten.

Die bereits erwähnte Fokussierung auf das junge, männliche Publikum führt zwangsläufig in eine Sackgasse: Obwohl nur ein kleiner Anteil der Spieler zu den Vielzockern gehört, orientiert sich die Industrie an den Bedürfnissen dieser Gruppe. Und obwohl diese Gruppe heterogen zusammengesetzt ist und deshalb verschiedene Meinungen vertritt, gehen die Firmen davon aus, dass vor allem der audiovisuelle Aspekt die Spieler am meisten beeindruckt. Vielleicht liegen sie gar nicht so falsch: Wer von den Zockern verlangt nicht ständig nach höherer Klangqualität, hübscheren Bilder und beeindruckenderer Technik? Die Erwartungshaltung ist so hoch, dass selbst einem Spiel wie „Mario Kart Wii“ gelegentlich unterstellt wird, billig und schnell produzierter Mist zu sein. Vielleicht wäre es deshalb für die Firmen besser, wenn sie auch andere Zielgruppen ansprechen würden, aber dafür müssten die Entwicklungsteams ebenso vielfältig zusammengesetzt sein. Die Gleichstellung der Geschlechter ist deshalb nicht so sehr idealistisch, sondern auf lange Sicht wirtschaftlich schlicht eine Notwendigkeit.