1995: Super Mario World 2: Yoshi’s Island – Die Krönung in 2D

Meister Miyamoto verlautete von nun an, er habe erst einmal genug vom Pilzkönigreich und verwies bei Fragen auf ein eventuelles Super Mario World 2 bereits indirekt auf die nächste Konsolengeneration. Tatsächlich war diese Aussage nur eine Finte und das Mario-Team begann schon kurz nach dem Abschluss von Super Mario World mit den Arbeiten an der Fortsetzung. Der Mario-Vater wollte jedoch nicht wieder in die gleiche Kerbe wie mit SMW schlagen, denn schon dieses Spiel stellte für ihn lediglich eine Evolution dar. Diesen Weg erneut zu gehen, erschien Miyamoto ebenso langweilig wie falsch.

Just zu dieser Zeit arbeitete Nintendo zusammen mit den Technikprofis von Argonaut an einem aufwändigen Projekt. Dieses sollte sich dem größten Manko der Super Nintendo-Hardware, der viel zu langsamen CPU, annehmen, die die leidgeprüften Entwickler damals vor einige Probleme stellte. Man erinnere sich nur an flackernde und ruckelnde Frühwerke der SNES-Ära wie Super R-Type. Also entwickelten die beiden Firmen einen Zusatz-Chip, der dem Super Nintendo Feuer unter der Haube machen und fortan als „Super FX Chip“ in den Modulen seinen Dienst verrichten sollte. Praktischer Nebeneffekt: Die zusätzliche Power reichte damit auch erstmals für Spiele aus, bei denen rechenintensive Polygone zum Einsatz kamen. Noch während Nintendo am ersten Titel mit Polygonen arbeitete (Star Wing), machte das Mario-Team mehrere Experimente mit einem Super Mario World-Nachfolger in 3D, der intern unter der Bezeichnung „Super Mario FX“ lief. Doch die Anstrengungen fruchteten nicht wie erhofft und nach einiger Zeit stellte man fest, dass man auch mit diesem Hilfsmittel niemals einen zufriedenstellenden dreidimensionalen Auftritt von Mario auf dem SNES zustande bringen würde. Das Vorhaben wurde also zunächst auf Eis gelegt. Somit konzentrierte sich das Team noch ein letztes Mal, bevor Mario den Schritt in 3D wagen sollte, auf einen Nachfolger in der zweiten Dimension. Jedoch behielt man die zusätzliche Rechengeschwindigkeit des Super FX Chips bei und entwickelte mit diesem im Hinterkopf ein so vollkommen anderes Mario-Spiel, dass sich viele kurioserweise am Ende sträubten, den fertigen Titel überhaupt zur Reihe dazu zu zählen.

Endlich machte man mit der Legende von dem angeblich aus Brooklyn stammenden Brüder-Duo ein Ende und schloss damit die reale Welt aus dem Mario-Universum aus. Gleichzeitig erzählte das Mario-Team mit dem neuen Spiel die Vorgeschichte der Saga: Bowser war noch ein kleines Gör und überließ die wichtigen Staatsgeschäfte seinem treuen Hofmagier Kamek. Dieser sah aber in einer Vision die Geburt eines Zwillingspaares voraus, das dem Koopa-Königreich in Zukunft noch große Schwierigkeiten bereiten würde. Um sich dieser anbahnenden Gefahr frühzeitig zu entledigen, überfiel Kamek den Kurierstorch, der die beiden Säuglinge zu ihren Eltern hätte bringen sollen. Dem Überfall war jedoch nur ein Teilerfolg vergönnt und während sich Luigi nun in den Fängen der Schildkröten befand, fiel Baby Mario sprichwörtlich aus allen Wolken und landete genau auf dem Rücken eines Yoshis.

Damit begann eine der radikalsten Fortsetzungen aller Zeiten, bei der sogar der einstige Hauptdarsteller Mario durch die beliebten Dinos ersetzt wurde. Erst durch diesen gewagten Schritt war es möglich, vollkommen neue Gameplay-Elemente in die Serie einzubringen, wie Miyamoto auch selbst später anmerkte: „Es war sehr schwer, einen wirklich würdigen Nachfolger zu designen. Dies ist auch einer der Gründe, weshalb wir uns mit Yoshi als Hauptcharakter ganz neue Möglichkeiten erschlossen haben – Mario schien uns wirklich ausgereizt.“ Das prägnanteste Hauptelement stellten hier sicherlich die Eier dar, die Yoshi nach dem Verzehr eines Gegners legen und aus dem Stand werfen konnte. Durch den Gebrauch dieser Wurfgeschosse konnten nicht nur Gegner (von denen es die rekordverdächtige Summe von über 150 Typen gab) abgeschossen, sondern auch Schalter aktiviert und weit entfernte Gegenstände eingesammelt werden. Geübte Spieler vollführten mit Winkelschüssen wahre Glanzleistungen in der effektiven Ausnutzung des begrenzten Vorrates an Eiern. Da die Sprungpassagen mit Yoshi durch seinen Flatterflug erheblich einfacher wurden, forderte man den Spieler im Gegenzug mit einem weiteren, für ein Super Mario-Spiel völlig neuem Element: Bei der Berührung eines Gegners schwirrte Baby Mario plötzlich in einer Blase umher, woraufhin dem Spieler nur ein paar Sekunden zur Verfügung standen, um den Hosenmatz wieder einzusammeln. Als Nintendo ihren Testspielern diese Spielmechanik vorführte, kümmerten sich diese aber nicht rechtzeitig um Baby Mario, so dass dieser von den Dienern Kameks geschnappt wurde, was zum Verlust eines Lebens führte. Zur Lösung des Problems wurde das Sound-Sample eines schreienden Babys unter die Aktion gelegt und schon nahm die Aufmerksamkeit, ebenso wie die Hektik der Testspieler, deutlich zu.

Zwar war die Weltkarte im Karteikarten-Stil diesmal nur noch schmuckes Beiwerk und diente zur rein linearen Auswahl der Stages, doch dafür stellte das überragende Leveldesign all seine Vorgänger beschämt in die Ecke. Miyamotos Mannen stopften die an Länge und Komplexität zugenommenen Welten mit unzähligen Geheimnissen und frischen Ideen voll und trieben die Spieler zur Höchstmotivation, für die eine Übersichtstafel am Ende eines Level, die den Spielern Auskunft darüber gab, wie viel sie wirklich entdeckt hatten, eine nicht geringe Schuld trug. Der Super FX 2 Chip, der am Ende im finalen Modul seinen Dienst verrichtete, wurde vornehmlich für absolut geniale und spektakuläre Endgegner-Fights eingesetzt, wie man sie zuvor in einem Plattform-Game noch nicht gesehen hatte und die in den Episoden zuvor immer eine der wenigen Schwachstellen darstellten. Und auch für die Rotation und Stauchung von Objekten in allen Himmelsrichtungen und Größen wurde der Chip höchst intelligent eingesetzt, anstatt lediglich als reiner Schauwert zu dienen. Als ein simples Beispiel für die Nutzung der zusätzlichen Rechenleistung im Alltag des Titels sei eine aus Polygonen bestehende Wand genannt, die aus dem Hintergrund in den Vordergrund fiel und das Helden-Paar zu zerquetschen drohte, wenn der Spieler nicht aufpasste.

Als Nintendo im Sommer 1995 praktisch über Nacht Super Mario World 2: Yoshi’s Island aus dem Hut zauberte, überraschte man mit diesem Schachzug die gesamte Videospiel-Welt. Nintendos Geheimniskrämerei hatte ganze Arbeit geleistet, denn in all den Jahren zuvor war niemals eine handfeste Information über den SMW-Nachfolger an die Ohren der Öffentlichkeit gedrungen, zumal sich die ganze Konsolenwelt schon mitten in der Diskussion um die Nachfolgekonsole „Ultra 64“ (später Nintendo 64) befand und sich schon mit dem Gedanken abgefunden hatte, dass erst auf der dortigen Plattform mit einem Super Mario World-Nachfolger zu rechnen sei. Einen guten Eindruck von der Überraschung gibt das Editorial der Total! 09/95: So berichtete der Chefredakteur der Kult-Zeitschrift von einem plötzlichen Anruf von Nintendo of Europe in der Redaktion, wobei der Nintendo-Offizielle am anderen Ende der Leitung sagte: „Wir wissen ja nicht ob es euch interessiert, aber wir haben hier ein neues Spiel. Ein neues Mario-Spiel. Wir haben die Fortsetzung zu Super Mario World hier.“

Bei seiner Veröffentlichung konkurrierte Yoshi’s Island mit dem zweiten Teil der ungeheuer populären Donkey Kong Country-Reihe und musste sich in Sachen Verkaufszahlen, vor allem in den USA, geschlagen geben. Während die DKC-Reihe nicht zuletzt aufgrund ihrer für damalige Verhältnisse unglaublichen Grafik im Fokus des Interesses stand, kam Yoshi’s Island mit einem einzigartigen Zeichenstil daher, der an Wachsmalkreide-Zeichnungen erinnerte, womit Miyamoto die Wärme solcher Bilder auf die Spielatmosphäre und den Spieler übertragen wollte. Eine Legende berichtet, dass dies aber nicht die ursprünglichen Pläne für die Grafikgestaltung des Spiels waren: Zuerst soll der Titel seinem Vorgänger recht ähnlich gesehen haben, was aber zur Einmischung der Marketing-Abteilung von Nintendo führte. Darauf pochend, dass moderne Rendergrafik derzeit das Maß aller Dinge sei, kritisierte diese den Grafikstil von Yoshi’s Island heftig. Doch anstatt sich diesem Urteil zu beugen, ging Miyamotos Team einen bewusst völlig anderen Weg und heraus kam der oben beschriebene Grafikstil, der anschließend eine Genehmigung erfuhr. Letztendlich wurde die „moderne Rendergrafik“ lediglich im Vor- und Abspann eingesetzt.

Wie viel an dieser Legende wahr ist, bleibt der Fantasie überlassen. Sicher ist hingegen: Das gegenüber Rares Affentheater schlechtere Abschneiden von Yoshi’s Island bei den amerikanischen Kunden sorgte für eine verbitterte Aussage Miyamotos, der behauptete, die Amerikaner würden doch alles kaufen, solange ihnen die Grafik gefalle. Später entschuldigte er sich für den für seine Verhältnisse ungewohnten Ausbruch, der nicht unverständlich ist, bedenkt man den Aufwand, die Erfahrung und Zeit, die in Super Mario World 2: Yoshi’s Island gesteckt wurde. Am Ende zählt aber keine Momentaufnahme, sondern wie die Geschichte über die Sache urteilt. Und hier nimmt das Spiel eine überragende Position ein, kämpft mit Super Mario Bros. 3 bei den Fans um den Platz an der (zweidimensionalen) Spitze und wurde in den vergangenen Jahren mehrmals von verschiedenen Publikationen und Kritikern als Höhepunkt aller 2D-Plattformer, das Ergebnis von fast fünfzehn Jahren Erfahrung im Genre, bezeichnet. Fast schon legendär war auch das Testurteil der bereits erwähnten Total!, die aufgrund der Qualitäten des Spiels zum ersten und einzigen Mal in der Geschichte des Magazins die Sondernote 1+ vergab.

Yoshi’s Island sorgte gleichzeitig auch für den Startschuss der Yoshi-Franchise, denn viele Mechanismen im Gameplay von Spielen wie Yoshi’s Story und Yoshi Touch & Go gehen auf den fünften Super Mario-Teil zurück.