1996: Super Mario 64 – Auf zu neuen Ufern

Es war eine mehr als turbulente Zeit für EAD, als am 5. August 1995 und nach über vier Jahren Entwicklungszeit Yoshi’s Island in den japanischen Geschäften lag und man zu diesem Zeitpunkt schon mitten in den Arbeiten zum ersten Mario-Abenteuer in der dritten Dimension steckte. Da dieses gewagte Unternehmen, dessen Wurzeln bis in die frühen 90er Jahre zurück reichten, die höchste Aufmerksamkeit forderte, kehrte Miyamoto erstmals seit NES-Tagen wieder auf den Stuhl des Directors zurück, übernahm aber gleichzeitig auch die Funktion des Producers. Schließlich sollte dies der Titel werden, der den Unterschied zu den 32-Bit-Konsolen von Sony und Sega und der immer wieder heraufbeschworenen Power des Nintendo 64 zeigen sollte, wie ihn Nintendos Werbestrategen so gerne betonten.

Die Idee, dass der Controller des N64 mit einem Analogstick ausgestattet werden sollte, entstand tatsächlich erst während der Arbeit an Super Mario 64, da das Spiel beim Startschuss der Entwicklung zunächst mit einer Computer-Tastatur und später mit leicht modifizierten SNES-Pads gesteuert wurde. Ein echtes 3D-Spiel brauchte eine echte 3D-Steuerung, so die Meinung des Teams, was in Zusammenarbeit mit den Hardware-Spezialisten zur Austüftelung des heute fest zum Controller gehörenden Analog-Sticks führte.

Miyamoto war in dieser Phase der Entwicklung fast immer an den jeweils aktuellen Versionen des Titels anzutreffen und investierte enorm viel Zeit, mit Mario und einem kleinen Hasen namens MIPS (benannt nach dem Prozessor des N64 und auch noch in der Endversion des Spiels anzutreffen) in einem dreidimensionalen Garten herumzuspielen, der als offizielles Testgelände diente. In dieser Phase entstanden bereits alle Bewegungen und Moves von Mario, die vor allem auf einer sehr guten Physik basierten. Miyamoto achtete akribisch darauf, dass Mario bei der Ausführung seiner Bewegungen glaubhaft erschien und legte viel Wert auf die kleinsten Details der Animationen. Team-Mitglied Yoshiaki Koizumi erzählte später davon, wie er mit Miyamoto noch bis in die nächtlichen Abendstunden hinein im Büro saß und dieser Koizumi mit viel Körpereinsatz vorspielte, wie sich Mario bewegen sollte, woraufhin Koizumi die Bewegungen nachmachte, bis Miyamoto zufrieden war. Sehr viel Kopfzerbrechen bereitete den Programmierern vor allem die Perspektive des Spiels. An einem frühen Punkt der Entwicklung besaß das Spiel eine fixierte Kamera, die das Spielgeschehen aus einer isometrischen Perspektive einfing, also ähnlich wie in Super Mario RPG, bevor es gelang, eine für den Spieler leicht zu bedienende, intelligente Kamera zu designen, die nicht ständig an Mauern hängen blieb.

Mit dem Erreichen dieses wichtigen Meilensteins in der Entwicklung des Titels ging es Nintendo nun in erster Linie darum, für die große Präsentation des Nintendo 64 und des Flaggtitels im November 1995 auf der eigenen Hausmesse des Konzerns gerüstet zu sein und eine aussagekräftige Demoversion vorzeigen zu können. Im Rückblick betrachtet keine schlechte Zielsetzung, denn die damalige Shoshinkai (später als Spaceworld bekannt) war für viele eine Enttäuschung, die nach einer jahrelangen Wartezeit auf Nintendos neuen Konsolenstreich gehofft hatten: Anstatt zehn anspielbarer Titel, wie im Vorfeld angekündigt, waren lediglich Super Mario 64 und Kirby Bowl 64 (aus dem viele Jahre später schließlich Kirby Air Ride für den GameCube werden sollte) in spielbaren Vorversionen anzutreffen. Die restlichen Titel konnten nur unter den erschreckend kurzen Video-Präsentationen ausfindig gemacht werden. Noch heikler wurde die Situation durch die Tatsache, dass die Fachwelt den Plänen von Firmenboss Hiroshi Yamauchi, der noch immer auf die altbewährte Modultechnik setzte, reichlich skeptisch gegenüberstand. Kurzum, Nintendo stand unter einem stetig wachsenden Druck und der zunehmende Erfolg der 32-Bit-Konsolen, von denen vor allem die PlayStation zu unerwarteten Höhenflügen ansetzte und viele Dritthersteller, die genug von Nintendos fragwürdigen Geschäftsmethoden hatten, ins Boot holte, bereitete dem Konzern schlaflose Nächte. Zumindest der revolutionäre Controller und das sich in einem noch sehr frühen Stadium befindliche Super Mario 64 konnte einige Besucher zufrieden stellen, auch wenn dies gleich zum nächsten Problem führte: Wie sollte ein Titel, der im November 1995 gerade einmal zu 30% fertig gestellt war, schon am 21. April des nächsten Jahres zusammen mit den ersten Nintendo 64-Konsolen in den japanischen Kaufhäusern stehen? Selbst Miyamoto gab in Interviews ganz unverhohlen zu, dass er eigentlich noch gerne Zeit bis zum August 1996 hätte.

Das Konzept des Spiels nahm nach der Shoshinkai im rasenden Tempo weiter Gestalt an. Durch das für ein Mario-Spiel völlig neuartige Missionsdesign, bei dem der Spieler durch Aufgabenstellungen zwar an der Hand genommen wurde, aber jederzeit auf eigene Faust die für damaligen Verhältnisse gigantischen Welten erforschen konnte, stand eine Abkehr vom üblichen „Laufe von A nach B“-Rezept des Genres bevor. Dieses grundlegende Design sollte in den Jahren danach noch unzählige Mal kopiert und zum Vorbild der bekanntesten 3D-Jump ’n’ Run werden. Doch wie von nahezu allen Seiten befürchtet, konnte der Termin nicht eingehalten werden und der komplette Launch der neuen Hardware wurde auf den 23. Juni 1996 verschoben. Auch ein Zeichen dafür, wie immens wichtig Super Mario 64 für Nintendo war, denn nach dem Urteil vieler Kritiker hing nun nicht weniger als die Zukunft der Konsole von diesem Titel ab, der die skeptisch gewordenen potentiellen Käufer einfach umhauen musste.

Die nun folgenden Wochen waren für das gesamte Team, welches inzwischen auf Rekordgröße angewachsen war, da sich nun praktisch jeder Mitarbeiter von EAD an der Fertigstellung des Spiels beteiligte, um den Termin nicht abermals verschieben zu müssen, eine einzige Tortur. Unter den leidenden Team-Mitgliedern wurde es mehr und mehr zur Gewohnheit, mehrere Tage ohne Schlafpause am Spiel zu arbeiten. Eine Besorgnis erregende Entwicklung machte auch Miyamotos Gesundheit, mit der es in dieser Zeit rapide bergab ging. Sogar der Pressesprecher der Firma äußerte sich in den Wochen vor dem Launch besorgt über den physischen Zustand des Vaters von Mario. Miyamoto bat zwar bis zuletzt um eine nochmalige Verschiebung und einen Release in der Nähe des Weihnachtsgeschäftes, aber nachdem diese Bitte auf Ablehnung in der inzwischen höchst nervösen Chefetage stieß, schaffte es das Team dennoch, wenn auch in einem gewaltigen Kraftakt, Super Mario 64 zusammen mit dem N64 am 23. Juni 1996 in die Geschäfte der japanischen Händler zu bringen. Am Ende der Entwicklung rannte das Team derart verzweifelt der Zeit hinterher, dass Ideen und Grafiken entweder direkt und ohne Umschweife in das Spiel eingefügt oder gänzlich verworfen wurden. So soll Yoshi ursprünglich auch wieder als Reittier geplant worden sein, am Ende begrüßte er den Spieler aber nur noch auf dem Dach des Schlosses der Prinzessin. Glaubt man der Überlieferung, sollen die letzten turbulenten Monate dafür verantwortlich gewesen sein, dass mindestens ein Programmierer nach den Arbeiten an Super Mario 64 seinen Job an den Nagel hängte, da ihn der gewaltige Stress komplett ausgebrannt hatte, wie Giles Goddard (der für Marios Gesicht im Titelbildschirm verantwortliche Programmierer) später berichtete.

Nicht nur im Hinblick auf die 3. Dimension hatte sich Marios Welt weiterentwickelt: Viele Elemente, wie das Schloss der Prinzessin (deren japanischer Name nun zum Vornamen wurde, woraus der vollständige Name „Peach Toadstool“ entstand), in dem das Spiel vornehmlich stattfand, oder die Stimmen der Charaktere, sind seit Super Mario 64 fester Bestandteil von Marios Welt. Apropos Stimmen: Gerade weil Mario nun endlich eine Stimme bekam, gewann sein Charakter einiges an Charme hinzu. Die sehr hohe und mit italienischem Akzent ausgestattete Stimme stammte von Charles Martinet. Der US-amerikanische Synchronsprecher und Schauspieler (The Game, Nine Months, unzählige Werbefilme für Firmen wie Microsoft, IBM und Apple) lieh dem Klempner schon seit 1991 auf diversen Messen seine Stimme. Hinter der Stimme der Prinzessin steckte hingegen keine professionelle Sprecherin. Sie wurde damals von Leslie Swan, einer Übersetzerin von Nintendo of America, gesprochen, die ihr, mit der Vorgabe, einfach „süß“ zu klingen, noch einen Schuss Grazie in die Stimme legte (ganz im Gegensatz zur späteren Peach-Stimme von Jen Taylor).

Wie Balsam für die Seelen der geschundenen Mitarbeiter musste da der Erfolg des Spiels gewesen sein: Wenige Wochen vor der Japan-Veröffentlichung stand der Titel im Mittelpunkt der E3 1996 wie kaum ein Spiel zuvor oder danach. Die Begeisterungsstürme gingen so weit, dass eine ganze Reihe von Entwicklern ihre Titel, unabhängig davon ob es sich dabei um Plattform-Spiele handelte, massiv verschoben und hinter vorgehaltener Hand auf den anrollenden Meilenstein als Grund verwiesen. Kurze Zeit später folgte, nach Jahren des Wartens, der Enttäuschungen und des unbändigen Hypes, der Japan-Release des Nintendo 64, nebst Software. Einzig Super Mario 64 war es zu verdanken, dass Nintendo in den ersten Stunden eine Menge von 300.000 Konsolen in Japan an den Mann bringen konnte. Auch im Rest der Welt ließ das Meisterwerk die N64-Konsolen zum Launch fast alleine über die Ladentheken wandern und verkaufte sich insgesamt über zehn Millionen Mal.

Die historische Bedeutung von Super Mario 64 kann gar nicht hoch genug eingeschätzt werden. Wie schon Super Mario Bros. zuvor, definierte ein Mario-Spiel das Videospiel neu, läutete diesmal das moderne 3D-Zeitalter ein und wurde zur meist beachteten und kopierten Blaupause seiner Zeit. Viele nachfolgende Spiele haben seither, mehr oder weniger erfolgreich, versucht, ebenfalls den Schritt in die dritte Dimension zu meistern. Doch keines dieser Spiele hatte dabei die Bürde eines Launch-Spiels zu tragen und gleichzeitig die Erwartungen an einer Revolution des Gamedesigns zu erfüllen. Dies alles hat Super Mario 64 mit Bravour gemeistert.