Bereits letztes Jahr schrieb ich eine Kolumne über die drohende Einschränkung der Videospiele durch die Killerspiel-Debatte. Die Situation hat sich nicht gebessert, denn die Spieler sind politisch schwach und als Gruppe nicht geschlossen.

Wie viele moderate Experten bestritten eine klare Kausalität zwischen Videospielen und jugendlicher Aggressivität? Wie viele Spielerinnen und Spieler wehrten sich gegen die Pauschalisierung ihrer Freizeittätigkeit? Und wie viele vernünftige Menschen warnten vor voreiligen Verschärfungen der Gesetzgebung? Eigentlich mehr als genug, um die Killerspiele-Debatte beenden zu können. Trotzdem können Politiker ständig mit neuen Vorstößen gegen Spiele mit Gewaltinhalt auftrumpfen und sich damit profilieren.

Der Begriff „Killerspiel“ enthält keine klare Definition, im Wesentlichen handelt es sich um ein Spiel, das brutales (simuliertes) Töten als Bedingung für den Erfolg des Spielverlaufs hat. Aufgrund des schwammigen Begriffs können eine Vielzahl an Games als „Killerspiele“ bezeichnet werden, auch bisher eher unverdächtige. Bevor die Debatte überhaupt anfängt, finden sich die Spieler bereits in der Abwehr wieder: Die Wortauswahl begünstigt die Befürworter der Gesetzverschärfung stark und lässt keine unvoreingenomme Meinung zu. Warum billigen die Menschen speziell im Deutschland eine solche Wortbildung überhaupt? Haben wir nichts aus der Geschichte der letzten zwei Jahrhunderten gelernt? Diffamierungen können zu größeren, verheerenden Bewegungen führen und sollten nicht auf die leichte Schulter genommen werden.

Dass die Politiker ein leichtes Spiel haben und in der Öffentlichkeit für diesen Populismus kaum gescholten werden, liegt unter anderem an der schwachen Position der Videospielindustrie im deutschsprachigen Raum und der Spielerinnen und Spieler. Letztere haben ihre Schwäche zum großen Teil sich selbst zuzuschreiben: Nicht nur bilden sie keine politische Stimme, sondern sie zeigen sich auch nicht als eine Einheit in dieser Frage. Unter den Spielerinnen und Spielern unterstützen durchaus einige die Stoßrichtung gegen gewisse Spiele mit Gewaltdarstellungen, andere kümmern sich schlichtweg nicht um diese Debatte. Ohne eine geschlossene Front haben die politischen Populisten keine Mühe, Videospiele als den ultimativen Sündenbock zu etablieren. Längst geraten auch andere Spiele unter Verdacht, junge Menschen zu Verbrechen zu stiften: Rennspiele seien für das Rasernverhalten unter jungen Männern verantwortlich, und auch sexuelle Übertritte hätten einen Zusammenhang mit dem Konsum gewisser Spiele. MMOs müssen ihre Köpfe herhalten, dass Videospiele süchtig machen.

So lange die Spieler sich nur als Individuen sehen und höchstens in verschiedenen kleinen Gruppen ihre Interessen vertreten, kommen sie gegen die politische Elite nicht an. Die gesplitterten Spielerfraktionen hindern sich gegenseitig, ernst genommen zu werden: Einige Spieler wollen zum Beispiel, dass das Medium „Videospiele“ gesellschaftlich anerkannt wird, aber sie haben selber Mühe, dem Medium entsprechende künstlerische Freiheiten zu erlauben; andere kämpfen zwar für die Möglichkeit des Entwicklers, ihre Spiele gewalttätig und speziell für Erwachsene zu inszenieren, sind aber einem Verbot der sexuellen oder pornographischen Darstellung nicht abgeneigt; und wieder andere wollen mit der Debatte nichts zu tun haben, so lange ihr Lieblingsgenre nicht verdächtigt wird. Dabei übersehen sie jedoch, dass der politische Feldzug gegen Videospiele nicht mit einem Killerspiel-Verbot enden wird.

Die politische Einigung unter den Spielerinnen und Spielern beansprucht eigentlich keine große Mühe, denn der Konsens unter ihnen müsste nur lauten, dass alle für die größtmögliche Freiheit in der Videospielentwicklung kämpfen und der Meinung sind, dass alle möglichen Spiele ihre Daseinsberechtigung haben. Auch wir Spieler mögen nicht alle Spiele und finden gewisse Titel inhaltlich fragwürdig, aber wir dürfen nicht von der Idee verführen lassen, mittels Verboten alles regeln zu können. Stattdessen müssen wir uns stets daran erinnern, dass nur die Aufklärung den Kindern und Jugendlichen helfen kann. Menschen müssen über Videospiele informiert werden, denn nur so kann die Gesellschaft sicher sein, dass die jungen Leute vernünftig mit Videospielen umgehen. Verbote hingegen haben nur den Effekt, unliebsame Tendenzen in den Untergrund und in den Tiefen des Internets verschwinden zu lassen, aber sie verhindern nicht, dass fragwürdige Spiele trotzdem existieren und gespielt werden. Die Spielerinnen und Spieler müssen deshalb politisches Verantwortungsbewusstsein zeigen und gleichzeitig als eine Einheit auftreten, die als Konsens die Ablehnung jeglicher Verbote und Gesetzesverschärfungen hat.