Viele moderne Videospiele spielen sich wie interaktive Filme. Während manche Gamer dieser Entwicklung nur Gutes abgewinnen können, haben andere die Schnauze voll von diesen Möchtegern-Spielen.

Videospiele gehören mittlerweile zum Alltag vieler Menschen: Einige Personen spielen nur gelegentlich und kurz, andere machen es zu ihrem zentralen Hobby. Das Medium „Videospiele“ ist also in unserer Kultur integriert, und es hat dieses Kunststück in bemerkenswert kurzer Zeit – 40 Jahre! – geschafft. Da das Medium jedoch noch sehr jung ist, orientieren sich viele Spielentwickler an anderen Kunst- und Kulturformen. Vor allem das Medium „Film“ scheint den Videospielen nahe zu stehen.

Filme beeinflussen die Entwicklung von Videospielen erheblich, und nicht alle Videospielenthusiasten freuen sich über diese Beziehung. Von Mitte der 90er Jahre bis zu den ersten Jahren des neuen Jahrtausends stritten sich die Spieler über Sinn und Unsinn von Full Motion Videos (FMVs), das heißt kurze Filmabschnitte, die als Zwischensequenzen in Videospiele eingebaut wurden. Wahrscheinlich kennt ihr auch einige Pseudo-Spieler, die von gewissen Spielen schwärmen und dabei nur die Zwischensequenzen loben! Dieses Thema sorgt mittlerweile nicht mehr für so viel Aufregung wie früher, und zwar vor allem aus zwei Gründen: Erstens stellt der Speicherplatz bei allen Systemen kein Problem mehr dar, selbst der DS kann Karten mit 256 Mbyte lesen; die Fans der jeweiligen Firmen können das Prinzip „FMV“ deshalb nicht mehr für ihre Konsolenkriege missbrauchen. Zweitens haben viele Spielentwickler ihre Zeit des exzessiven FMV-Gebrauchs nun hinter sich und setzen in der Regel diese Filmchen etwas geschickter ein.

Der Einfluss des Films auf die Videospiele wirkt jedoch weiter: Obwohl die neuen Konsolen über mehr Rechenleistung als die letzte Generation verfügen, streben immer weniger Firmen an, die Animationsqualität auf 60 fps (60 Bilder pro Sekunde) zu hieven. Einerseits kämpfen die Entwickler mit neuen technischen Voraussetzungen wie der höheren Bildauflösung und müssen sich deshalb in anderen Bereichen zurücknehmen; andererseits wollen viele Entwickler gar nicht erst eine höhere Framerate als 30 fps! Eine niedrigere Framerate erlaubt ihnen nämlich, den Detailgrad und die Anzahl der Grafikeffekte zu steigern, weil der Prozessor pro Sekunde weniger Bilder generieren muss. Bizarrerweise zeigen sich einige Spieler gar nicht enttäuscht über diese Entwicklung, im Gegenteil: Die niedrige Framerate erzeuge genügend flüssige Animationen und sei den Filmen näher, da diese nur 24 fps haben. Statt 60 fps geben sich deshalb manche Spielentwickler mit halb so viel zufrieden und nutzen dafür die gewonnene Prozessorenleistung für die Darstellung von „Motion Blurring“. Dieses Schlieren bei bewegten Bildern sorgt für die Bindung der einzelnen Bilder und ist der Grund dafür, dass Filme trotz niedriger Framerate als weich animiert empfunden werden. Gleichwohl entspricht die Filmdarstellung nicht der Wirklichkeit, da ein Mensch angeblich bis zu 90 Bilder pro Sekunde (unbewusst) wahrnehmen kann. Die Filme haben einige Spieler jedoch so stark beeinflusst, dass sie ein Spiel mit hoher Framerate als weniger realistisch empfinden als eines mit 30 fps. Die Filmwirklichkeit wird dadurch zum Status Quo.

Diese verringerte Animationsqualität stören Spielenthusiasten wie mich, nicht nur aus darstellerischen Gründen, sondern vor allem aus spielerischen: Eine geringere Framerate bedeutet auch weniger Inputabfrage, das heißt, die Steuerung wird träger. In der Regel reagiert der Prozessor nach einem Input (zum Beispiel ein Knopfdruck) erst ab dem dritten Frame. Gute Spiele mit 60 fps erzielen deshalb eine Reaktionsgeschwindigkeit von 50 bis 70 Mikrosekunden, während gute Spiele mit 30 fps bestenfalls zwischen 100 bis 140 Mikrosekunden liegen. Die leistungsstarken Konsolen wie die PS3 oder die Xbox 360 haben deshalb ungewollt eine Verminderung der spielerischen Qualität verursacht, zumindest was die Steuerung betrifft. Ebenso mitschuldig sind die Spielerinnen und Spieler, die diese Entwicklung unterstützen bzw. toll finden, dass die Spiele wie Filme aussehen und dadurch in Kauf nehmen, dass die Steuerung nicht das Optimum erreicht. Ob das Medium „Videospiele“ sich von Filmen distanzieren kann, hängt deshalb nicht zuletzt davon ab, ob die Spielerinnen und Spieler sich von der Sehgewohnheit bei Filmen emanzipieren können. Denn höhere Prozessorenleistung bringt nichts, wenn der Spielentwickler bei 30 fps bleiben und eine Filmrealität nachahmen will. Und er sieht auch keinen Grund für einen Philosophiewechsel, wenn die Zocker gar keine höhere Framerate wollen und diese gar als unrealistisch abtun.