Zum Ende des vergangenen Jahres veröffentlichte Nintendo gleich für zwei ihrer beliebtesten Reihen jeweils eine Fortsetzung. Dabei zeigt der Vergleich zwischen „New Super Mario Bros. Wii“ und „The Legend of Zelda: Spirit Tracks“ überdeutlich den qualitativen Graben, der sich zwischen den beiden Serien inzwischen aufgetan hat.

Irgendetwas läuft gewaltig schief bei den Zelda-Teams im fernen Kyoto. Seitdem Eiji Aonuma das Steuer übernommen hat, ziehen sich fragwürdige Elemente und Design-Entscheidungen wie ein roter Faden durch die Serie. Dabei scheinen die Macher bei Nintendo bei ihrer Suche nach dem nächsten großen „Ding“ für die Reihe mehr und mehr darauf aus zu sein, einfach ein neues Gimmick in das aktuelle Zelda-Abenteuer zu stopfen, egal für wie sinnvoll es sich im fertigen Spiel erweist oder wie sehr es sich mit der Philosophie der Reihe beißt. Gleichzeitig breitete sich ein Hang zur Linearität aus, der völlig gegen die Quintessenz der Franchise geht. Zu nennen sind etwa die Meer-Reisen bei The Wind Waker, wobei dieser Aspekt eindeutig an fehlendem Feinschliff und Entwicklungszeit litt und weniger an der grundsätzlichen Idee dahinter. Das (selbst mit Warps verkürzte) Reisen wurde nach oftmals minutenlanger Fahrt auf dem Meer mit dem Erreichen langweiliger Insel-Formationen mit noch langweiligeren Preisen belohnt. Twilight Princess ging hier, zumindest im ersten Drittel des Spiels, noch ein gutes Stück weiter und führte den Spieler für mindestens 20 Stunden erst einmal nur von A nach B, ehe sich die Oberwelt endlich so weit öffnete, dass man vom wirklichen Erkunden sprechen konnte. Mit dem ersten Ableger für den Nintendo DS, Phantom Hourglass, griff das Handheld-Team erneut auf das größtenteils noch immer vom Meer überflutete Hyrule von TWW zurück und verkürzte glücklicherweise die Abstände zwischen den einzelnen Insel-Ketten. Trotzdem versäumte man es auch hier, für größere Landmassen zu sorgen, die über das Winzig-Format der allermeisten Inseln hinausgingen und wirklich viel zu entdecken gab es auch auf dem Meer nicht. Dabei darf nicht die Ausrede gelten, dass man es hier mit einem Handheld-Spiel zu tun hatte, schließlich bewies Link’s Awakening im Jahre 1993 bereits, wie man der Keksdose mit Erfolg ein vollständig ausgestattetes Abenteuer bescherte (davon abgesehen, dass der DS ohnehin über eine komfortable Standby-Funktion verfügt).

Das alles sind jedoch nur Peanuts angesichts des Verbrechens, welches Nintendos Designer jüngst mit Spirit Tracks begangen haben. Denken wir doch für einen kurzen Moment darüber nach, wie man Zelda III und IV, im Rahmen einer logischen Weiterentwicklung der dort vorzufindenden Elemente, noch ein ganzes Stück hätte verbessern können. Was ist also die logische Konsequenz aus diesen Meisterwerken, was hat der Serie, dem Ur-Vater des modernen Action-Adventures, schon immer gefehlt? Richtig, ein Zug. Moment, wie bitte? Ein auf Schienen (also festen Pfaden) sich hin und her bewegendes Fortbewegungsmittel soll also zu einer Reihe passen, die mit ihrem ersten Teil auch durchaus als Vater der heute populären Sandbox-Titel gelten darf? Vielleicht taucht eines Tages die ungeschnittene Fassung einer Ausgabe von „Iwata fragt“ auf, in der einer der Entwickler mit dem Satz „Puh, nochmal um eine Oberwelt herumgekommen“ zitiert wird. Aber eigentlich auch wieder gar nicht mal so überraschend, ist von Producer Aonuma doch bekannt, dass dieser zum Ur-Zelda nicht gerade das beste Verhältnis hat und, auch als ehemaliger Dungeon-Desiger, die Prioritäten an gänzlich anderer Stelle setzt. Dies unterscheidet die Aonuma-Zeldas fundamental von den Miyamoto- und Tezuka-Zeldas der 80er und 90er Jahre. Von daher verwundert es eigentlich wenig, dass er nicht in der frühen Phase der Entwicklung einschritt, um diesem Schwachsinn mit seinem Veto den Gar aus zu machen.

Jedoch: Der Zug als Fortbewegungsmittel auf der Oberwelt ist zwar eine höchst fragwürdige Angelegenheit, bei aller zuvor an den Tag gelegter Polemik aber nicht per se zu 100 Prozent abzulehnen. Im ersten Entwicklungsjahr gab es noch durchaus Hoffnung, das Element in zumindest akzeptable Bahnen zu lenken, als der Plan bestand, eine Art Strecken-Editor einzubauen, also den Spieler die individuelle Legung der Schienen zu gewähren, womit die Reisen wohl jenen in Phantom Hourglass nahe gekommen wären. Daraus ist leider nichts geworden. Ärgerlicher ist aber, was EAD aus der ganzen Thematik gemacht hat. So fiel dem Unternehmen, welches bekanntlich mit Argusaugen und schwerer Paranoia darauf achtet, die eigenen revolutionären Ideen stets vor der lauernden Konkurrenz zu verbergen und sich niemals zu tief in die Karten blicken zu lassen, nichts besseres als ein mieser Pac-Man-Abklatsch ein, da auf der Oberwelt immer wieder Bomben-Züge ihre Runden drehen, die nicht besiegt werden können. Das macht nicht einen Hauch Spaß, sondern zwingt den Spieler, neben den an sich schon wenig aufregenden Fahrten, auch noch dazu, immer wieder umständliche Umwege zu nehmen. Andere Highlights sind das stupide Befeuern nicht minder stupider Feinde wie Vögel, Piraten und kleine Holz-Panzer, sowie das Auffinden diverser Hasen am Wegesrand, die auf einem Stein sitzen. Wie sadistisch muss ein Entwickler sein, um den Spieler in einen Zug zu stecken, damit dieser von dort sehen kann, wie sich das wunderschöne Hyrule vor ihm ausbreitet, dabei aber niemals einen Fuß auf diese Oberwelt setzen darf. Geheime Passagen und Alternativ-Routen dürfen erst genommen werden, sobald sich der Weg auf der Gleis-Karte des Spielers nach dem Absolvieren einer Sidequest offenbart hat. Wo wir beim kreativen Bankrott und dem Tiefpunkt des Spiels angekommen wären. Oder anders gefragt, wie lange kann es einem Spieler Vergnügen bereiten, einen Fahrgast oder eine Lieferung von Punkt A zu Punkt B zu befördern? Macht sich zu Beginn noch die leise Hoffnung breit, dass die vielen, sich bereits sehr früh andeutenden, großen und kleineren Probleme in einer Sidequest-Orgie in bester Majora’s Mask-Manier münden, ist man nach dem x-ten Fahrgast (für den man auch noch auf Dinge wie die Geschwindigkeitsbegrenzung achten muss, womit die Fahrten noch öder werden) nur noch geschockt.

Dabei ist der ganze „Rest“ so gut! Das Team analysierte die Kritik am zentralen Dungeon in Phantom Hourglass und machte daraus die größte Stärke des Spiels, nicht zuletzt im Zusammenspiel mit der nun steuerbaren Zelda, die in die Rüstungen von Phantomen schlüpfen kann und damit den Zugang zu völlig neuen und in der Serie noch nicht gesehenen Rätseln eröffnet. Die Grenzen des Teamworks sind dabei noch längst nicht ausgelootet und Nintendo wäre dumm, wenn man dieses Element nicht auch für kommende Episoden weiter erforschen würde. Auch der Aufbau der Labyrinthe hat wieder einen ganzen Schritt nach vorne gemacht, auch wenn erst die letzten beiden Dungeons im Spiel wirklich knifflige Passagen bieten und endlich vom streng linearen Durchschreiten abrücken. Dann aber auch richtig, ein Vergleich mit den besten Verliesen eines Zelda III und IV ist hier absolut gerechtfertigt. Ja, man darf sich endlich wieder verirren und sich dessen auch nicht schämen. Umso bedauerlicher, dass sich diese strahlend hellen Momente hinter einem Berg von Monotonie befinden. Leider verfährt man am besten damit, die Mehrheit der Sidequests liegen zu lassen und sich nur auf das eigentliche Abenteuer zu konzentrieren. So hinterlässt Spirit Tracks bei mir einen sehr zwiespältigen Eindruck und wird wohl das erste nicht komplett durchgespielte Zelda in meiner Sammlung werden. Ferner komme ich mehr und mehr zur Überzeugung, die Reihe aus den Händen des ohne Frage überaus talentierten Eiji Aonuma zu legen und ihn, nach vielen Jahren unter dem Zelda-Banner, endlich die Entwicklung eines höchst eigenen Titels zu gewähren. Er scheint alles gesagt zu haben, was er zu Zelda zu sagen hat.