Willkommen, die Damen und Herren! Eine neue Generation hat vor knapp einem Monat auch in Europa begonnen!

Vorbei sind anscheinend die Zeiten, in denen wir EUler als Menschen zweiter Klasse behandelt wurden und den Abstand zu den Hardware-Einführungen der japanischen und amerikanischen Mit-Spieler in Monaten, wenn nicht gar in Jahren (Super Famicom-Einführung am 24.12.1990 in Japan - SNES-Einführung im Frühjahr 1992 in Europa) messen mussten. Nur wenige Wochen nach den Japanern und sogar ein paar Tage vor den Amerikanern läutete Nintendo mit der Einführung des Nintendo 3DS das nächste Konsolen- und Handheld-Zeitalter ein, zu dem auch einmal die PS4, Xbox 3 und das Projekt Cafe gehören werden. Dabei würde die Tatsache, dass mit dem 3DS der offizielle Nachfolger des Nintendo DS, und damit der Erbe des erfolgreichsten Stücks Videospiel-Hardware überhaupt, schon alleine für ein gesteigertes Interesse reichen. Da Nintendo aber zunehmend auf der Hut sein muss, in Zeiten von fragwürdigen (weil selbstzerstörerischen) Dumping-Preisen für mobile Spiele nicht auf das Abstellgleis zu geraten, und auch Direktkonkurrent Sony fleißig am Grafikmonster NGP werkelt, reicht ein “einfacher” Nachfolger mal wieder nicht aus. Und so soll das Zauberwort “3D” diesmal richten, was dem Touchscreen, die Touch-Generation-Linie und die Wii-Remote in den Jahren zuvor glückte.

Eigentlich sollte dieser Artikel ja gänzlich anders aussehen. Wäre er mit Konsequenz in der ursprünglich geplanten Form fertig geschrieben worden, stünde dem geneigten Leser jetzt eine einleitende Anekdote über den Bestellvorgang bei einem bekannten Internet-Händler („Armageddon“ oder so ähnlich…) bevor und danach wäre erst einmal eine Abhandlung über die Anleitungswut gefolgt, mit der Nintendo die Käufer und Auspacker eines neuen 3DS beschenkt. Aber wie die Tage und inzwischen Wochen seit dem Launch des neuen Gerätes vergingen, so veränderte sich auch Form und Inhalt dieses Textes, der, wie ich schnörkellos und ehrlich sagen muss, mit zunehmendem Alter und dem Grad seiner Reife viel von seiner Anfangs verströmenden euphorischen Grundhaltung einbüßte.

Um ohne Umschweife zum Kern dieses Artikels zu kommen: Nach mehr als fünf Wochen mit dem 3DS bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die neue Nintendo Hardware in mehrerlei Hinsicht kurioserweise unfertiger und weniger durchdacht wirkt, als es der, bekanntlich mit einer glühend heißen Nadel gestrickte, Original-DS seinerseits war. Die Designer bei Nintendo waren es, die in der Vergangenheit stets die in meinen Augen richtigen Prioritäten und Maßstäbe anwendeten, wenn es um das Design und die Ausbalancierung der Hardware eines neuen Handhelds ging. Man ahnt es, ich spreche über das Missverhältnis zwischen Grafikleistung und der real gegebenen Tragbarkeit und Lebensdauer der neuen portablen Plattform.

Erbsenzähler liegen richtig, wenn sie darauf hinweisen, dass die Lebensdauer der Batterien und Akkus im Grunde schon seit Game Boy-Tagen rückläufig ist und wir seitdem nie wieder knapp 20 Stunden Leistung aus einem Satz Leistungsträger herausquetschen konnten, da die Grafikleistung leider nicht parallel und gleichmäßig zur Entwicklung moderner Akkus immer weiter anstieg. Entschuldbar sind die lachhaften Ergebnisse des 3DS deswegen aber noch lange nicht und wenn das Gerät tausendmal Grafiken in gehobener GameCube-Qualität auf die beiden Bildschirme zaubert (und auf einem von beiden auch noch in 3D), sind nicht einmal vier Stunden Spielzeit bei einem komplett geladenen Akku in Pilotwings Resort ein schlechter aber leider ganz realer Scherz. Von den exorbitanten Aufladezeiten gar nicht erst zu sprechen, die den genannten vier Stunden demotivierend nahe kommen. Ich war zuerst trotz des Wissens um diesen Schwachpunkt im Vorfeld noch guter Dinge, habe ich mir doch gesagt, dass es ohnehin selten vorkommt, dass ich länger als 4 Stunden am Stück vor einem Handheld sitze und in der Regel mit Unterbrechungen spiele. Zu dieser Zeit fehlte mir ja aber auch noch das Wissen um den von mir in den vergangenen Jahren bei DS (und PSP) gern und häufig genutzten Standby-Modus - und wie sehr sich auch in diesem Fall die Nutzungsdauer verringert hat.

Im konkreten Fall hatte ich mit Pokémon Schwarz sogar ein DS-Spiel im Modulschacht, als ich den 3DS zuklappte, und dennoch musste ich (zum Glück noch rechtzeitig) bemerken, wie das Gerät nach wenigen Stunden im zusammengeklappten Zustand wie verrückt mit seinen roten Warn-Blinklichtern signalisierte, dass mir gleich zwei Stunden Fortschritt im Spiel flöten gingen. Dabei waren alle Wi-Fi-Funktionen ausgeschaltet, andernfalls hätte das Gerät wohl bereits die Segel gestrichen, als ich am Abend wieder Zuhause eintraf. Ergo unterschreitet die Lebensdauer der im 3DS verbauten Akkus meine Toleranzgrenze. Bleibt nur das Ausweichen auf Lösungen von Seiten der Drittanbieter. Die Einkalkulierung von weiteren Kostenverursachern sollte aber gar nicht erst zur Debatte stehen, bedenkt man den stolzen Preis von 250 Euro für das Gerät, womit erstmals ein Nintendo-Handheld teurer als die aktuelle Konsole der Japaner ist. Hätten sie doch Nägel mit Köpfen gemacht und gleich auf einen größeren Akku gesetzt. Die Tragbarkeit eines Handhelds mit größerem Umfang wäre noch immer höher ausgefallen, als es nun bei diesem Steckdosen-Junkie der Fall ist.

Ich bin keine der unglücklichen Personen, die das 3D-Bild nicht sehen können. Nein, ich bekomme „noch nicht einmal“ Kopfschmerzen, sondern kann spätestens nach dem dritten Tag mit dem Handheld problemlos zwischen 2D- und 3D-Darstellung wechseln (wobei es mir noch immer ab und zu passiert, dass die Buchstaben in Word vom virtuellen Papier zu hüpfen scheinen). Wer bei Pilotwings Resort einmal an den Rand der zugänglichen Skybox geflogen ist, nur um hunderte Meter nach unten schauen zu können, wird ein ganz neues Empfinden für den Begriff „Tiefenwirkung“ in einem Videospiel haben, ohne Frage. Im krassen Gegensatz zu Hardware-Features wie Touchscreen, Mikrofon und doppelte Bildschirme, ist der tatsächliche Nutzen eines 3D-Bildes aber doch als sehr gering zu bezeichnen. Gleich wie oft Miyamoto krampfhaft mit dem Finger auf die verbesserte Tiefenwahrnehmung deutet, die das kommende Super Mario (Galaxy?) 3DS angeblich jenen Spieler-Gruppen bieten soll, die noch immer Probleme mit dem sprichwörtlichen Sprung in der dritten Dimension haben. Ich, als jemand, der Features wie Super Guides sehr offen und positiv gegenüber steht, glaube bei allem Verständnis nicht daran, dass einer solchen Person damit im signifikanten Ausmaß geholfen ist, da müsste schon das gesamte Spiel stark vereinfacht werden. Kurz: 3D-Marios werden immer schwerer als 2D-Marios zu spielen sein. Beim bereits genannten Pilotwings Resort habe ich zumindest für meine Person keine Verbesserungen bei meinen Leistungen im 3D-Flug ausgemacht. Wenn schon, dann war das Gegenteil der Fall, womit wir zu den Schattenseiten des 3D-Features zu sprechen kommen: Ironischerweise wurde der ideale Blickwinkel und Abstand, auch als „Sweetspot“ bekannt, mit dem man auf den 3D-Bildschirm blicken muss, um ein korrektes dreidimensionales Bild zu sehen, zu einem größeren Ärgernis, je länger und intensiver ich mit dem Gerät spielte. Besonders auffällig ist dies bei einer längeren Session mit Ridge Racer 3D, in dessen Verlauf ich, proportional zum ansteigendem Speed- und Schwierigkeits-Niveau, immer wieder näher und näher an den 3DS heran trete und es damit immer wieder mit einem doppelten Bild zu tun habe, welches mich aus dem Spiel wirft und die Konzentration zunichte macht. In diesem besonderen Fall pflege ich noch das Pflänzchen Hoffnung, dass eine Umgewöhnung und „Erziehung“ Früchte tragen könnte. Die wird mir beim Doppel-Phänomen herzlich wenig nützen, da dies ein Schwachpunkt der 3D-Technik ist. Ein Beispiel: Fliegt man in Pilotwings Resort in eine dunkle Höhle, in der sich hell erleuchtende Bälle zum Einsammeln befinden, werfen diese hellen Punkte quasi einen Schatten in Form eines Klons. Da kann der Spieler noch so sehr auf die Einhaltung des Sweetspots achten, der Effekt tritt immer auf und wirkt speziell in den späteren Missionen, die keinen einzigen Fehler zulassen, verdammt irritierend.

Also wieder zur 2D-Darstellung umschalten? Das fällt unverhohlen gesprochen schwerer als gedacht und schwerer als es die vorangegangene Kritik-Tirade erscheinen lässt, denn natürlich hat die Darstellung einer Spielwelt in der dritten Dimension ihre ganz eigenen Reize, macht sie den Handheld doch zum glaubhaften Schaukasten in eine andere Welt, wenn die technischen Kinderkrankheiten dieser Technik auch bittere Pillen sind, die es zu schlucken gilt.

Ich kann Spieler, die bereit sind, mit diesen Macken zu Leben, genauso verstehen, wie Personen, die einem Verzicht ihres Komforts ablehnend gegenüberstehen, ja bin ich selbst nach diesen Wochen noch unschlüssig, ob mir die 3D-Technik dies wert ist. Ganz unabhängig vom Energie-Problem, denn das Ausschalten der 3D-Funktion steigert die mögliche Spieldauer nur im minimalen Umfang. Und überhaupt sind es eher die kleineren, die gänzlich vermeidbaren und unverständlichen Macken am 3DS, die einen Hauch von Reue durch die Gedankenbahnen wehen lassen. Wobei es vornehm ist, beim fehlenden zweiten Analogpad, der Nintendo und nicht zuletzt den Drittentwicklern in der Zukunft noch zu schaffen machen könnte, von einer kleineren Macke zu sprechen. Es darf die Frage erlaubt sein, ob denn Nintendo Nichts aus den Fehlern Sonys mit der PSP gelernt hat, bei der in jedem zweiten Spiel ein zusätzliches Analogpad zu einer Steigerung der Spielbarkeit geführt hätte. Sony selbst vermeidet es auf jeden Fall, den gleichen Fehler noch einmal zu begehen (dafür setzt man in anderen Punkten wieder Scheuklappen auf). Dieser Punkt ist nichts Neues, wird die Entscheidung, mit nur einem Analogpad zu fahren, doch bereits seit der Enthüllung des Gerätes diskutiert. Andere Problematiken, wie die Tatsache, dass der Topscreen selbst unter vorbildlicher Pflege unter akuter Kratzer-Gefahr leidet, konnten sich erst nach dem Verkaufsstart offenbaren. Um was geht es? Klappt man den 3DS zu, drückt der gehobene Rahmen des Touchscreens gegen den darauf liegenden Topscreen. Das Resultat sind schon nach wenigen Tagen der Benutzung zwei parallel verlaufende Kratzerlinien auf dem oberen Screen. Glück hat derjenige mit einer Schutzfolie. Nintendo kann diesen Design-Patzer unmöglich übersehen haben, wie schon das Stückchen Papier vermuten lässt, welches bei einem fabrikneuen Gerät zwischen die Screens gelegt wird. Umso unverschämter, nicht von Haus aus eine Schutzfolie beizulegen oder zumindest in den unzähligen Anleitungen nicht mit einem Wort auf die Problematik einzugehen. Aber in Sachen Produktqualität lassen sich seit Jahren Unterschiede zwischen der Yamauchi- und Iwata-Ära festmachen, ich spreche da leider aus bitterer Erfahrung.

Sicher, im Moment befinden sich Frühkäufer des 3DS auf der berühmt-berüchtigten dunklen Seite des Mondes, jener Post-Launch-Zeit, in der die wirklich interessanten Veröffentlichungen unendlich weit weg erscheinen (und leider auch sind, wenn man für ein halbherziges Remake von Ocarina of Time keine Begeisterungsstürme aufbringen kann). Dass der Launch des 3DS erschreckend wenige echte Highlights bot, macht den Aufenthalt auf der kälteren Seite des Erdtrabanten nun auch nicht erträglicher. Was mich aber wirklich unbefriedigt zurücklässt, ist die Rückschau auf den Ur-DS. Damals gab es auch einen sehr schwachen Launch, der von einer langen Herrschaft der sauren Gurken abgelöst wurde, ehe die wirklichen Perlen erschienen. Aber man dachte nicht vom ersten Tag an eine verbesserte Version des natürlich auch nicht perfekten Handhelds, den man gerade für teures Geld erworben hatte. Vielleicht ist ja der ganze Ansatz falsch und der 3DS ist kein unfertiger Handheld voller Ecken und Kanten, sondern genau das Gerät, welches seine Erfinder im Kopf hatten. Das würde mich aber kaum glücklicher machen.