Comeback: The Legend of Zelda - A Link to the Past

Während die beiden Zelda-Spiele bei Personen, die mit Videospielen nichts am Hut hatten, keinen ähnlich hohen Bekanntheitsgrad wie die Titel der Super Mario-Reihe erlangten (und jeder gute Fußballer mit dem Namen Mario heute noch von Fans und Presse zum „Super Mario“ gemacht wird, während „Link-Gags“ Insidern vorbehalten bleiben), genossen sie die Begeisterung der Spieler und die bisher veröffentlichten Gold-Module durften in keiner gut sortierten NES-Sammlung fehlen. Der Besitz der Nintendo-Konsole war dabei mitnichten eine Voraussetzung, um die Abenteuer von Link über den Röhrenfernseher flimmern zu lassen: Nicht wenige werden sich hierzulande noch an jene 13-teilige Zeichentrickserie erinnern, die erstmals zwischen 1989 und 1990 im amerikanischen Fernsehen und bald darauf beim Privatsender RTL Plus ausgestrahlt wurde. Die qualitativ als höchst bescheiden einzustufende Serie, orientierte sich in einer sehr freien Interpretation an den beiden NES-Titeln und stellte Zelda im Gegensatz dazu als zickige, hochnäsige Monarchin dar, die dafür allerdings erfreulich weniger passiv agierte. Eine Eigenschaft, die erst sehr zaghaft mit den späteren Spielen abgelegt wurde.

Um zurück zu den Spielen zu kommen: Noch während Super Mario Bros. 3 den letzten Feinschliff verpasst bekam, beriet sich Miyamoto mit Kollege und Freund Tezuka über den weiteren Werdegang der Zelda-Reihe. Ergebnis der Unterredungen war, dass Zelda 3 wieder zu den Wurzeln der Serie zurückkehren sollte. Das Motto hieß nun, alle schlechten Eigenschaften der Vorgänger zu eliminieren und den herausragenden Aspekten einen weit größeren Rahmen zu geben. In einem weiteren Schritt verpflichtete man frische Gesichter als Autoren. Am Ende fiel diese Aufgabe in die Hände von Kensuke Tanabe, der als großer Verehrer J.R.R. Tolkiens (“Der Herr der Ringe”, “Das Silmarillion”) galt und dem „Romantiker“ der Firma, Yoshiaki Koizumi. Tanabes Aufgabenbereich deckte das Erstellen der Ingame-Texte ab, Koizumi schrieb die für ein Nintendo-Spiel äußert umfangreiche Hintergrundgeschichte der beiliegenden Anleitung, die in puncto Informationsgehalt weit über den im Spiel enthaltenen Texten hinaus ging und leitete außerdem die Gestaltung der Artworks. Gerade Koizumi, der eigentlich nach seinem Studium auf der Kunsthochschule von Osaka als Regisseur arbeiten wollte, bevor er Videospiele als ein neues, noch unerschlossenes Medium für sich entdeckte, ist es zu verdanken, dass eine Vielzahl der heute als selbstverständlich der Welt von Hyrule zugeschriebener Aspekte für die dritte Zelda-Episode aus der Taufe gehoben wurden.  Beide Autoren verfeinerten und erweiterten die schon bestehenden Elemente der Geschichte, wodurch gänzlich neue Aspekte und Hintergrundinformationen entstanden, wie den überaus gelungenen Schöpfungszyklus, der bis heute in nahezu unveränderter Form immer wieder auftaucht und an dieser Stelle in einer groben Zusammenfassung wiedergegeben wird:

Aus dem Chaos der Gezeiten stiegen drei Göttinnen hinab: Da war Din, die Göttin der Kraft, die mit ihren flammenden Armen die Erde machte und das Land formte. Mit ihr kam Farore, die Göttin des Mutes und Schöpferin allen Lebens dieser neuen Welt. Die dritte im Bunde war Nayru, die Göttin der Weisheit. Sie schenkte der Welt Gesetze und Ordnung. Bevor sie nach der Vollendung ihres Werkes gen Eden zogen, hinterließen sie der neuen Welt ein Symbol ihrer göttlichen Kraft, das Triforce, welches sich aus drei Teilen (Kraft, Mut, Weisheit) zusammensetzte.

Mit dem ausgearbeiteten Schöpfungsmythos in petto, konnte das Autoren-Duo den Bogen zur eigentlichen Geschichte des Spiels spannen. Auch dort war wieder das im Heiligen Land ruhende Triforce Dreh- und Angelpunkt der Geschehnisse. Das Relikt der Götter war in der Lage, in das Herz eines jeden Menschen zu blicken und demjenigen den sehnlichsten Wunsch zu erfüllen, der es zuerst berührte. Die Hylianer, ein von den Göttinnen auserwähltes Volk mit magischer Begabung, wussten von diesem Land und viele von ihnen suchten bis zur Verzweiflung den Eingang. Schließlich gelang es dem König der Diebe, Ganondorf (sein Nachname “Dragmire” war eine Eigenkreation von Nintendo of America und tauchte in den späteren Spielen nicht mehr auf), den Eingang zu finden und das Triforce in die Hände zu bekommen. Durch dessen schwarzes Herz verwandelte sich das Heilige Land in das Schattenland und Ganondorf legte seine einst menschliche Gestalt ab. Da er im folgenden Zug nun auch Hyrule habhaft werden wollte, ließ Hyrules König den Eingang in das Heilige Land durch die sieben Weisen versiegeln, was nur unter hohen Verlusten unter den Kriegern des Landes gelang. Der Blutzoll war nicht umsonst und für lange Zeit herrschte von nun an Frieden in Hyrule, bis das Land urplötzlich von Dürren und Plagen heimgesucht wurde. Der König ließ das Siegel ergebnislos auf Brüche untersuchen und die Menschen beteten in ihrer Not voller Hoffnung zu den Göttinnen. Genau zu dieser Zeit tauchte ein Priester namens Agahnim auf und vertrieb die Plagen mit seinen ungewöhnlichen Kräften. Die Menschen sahen in ihrem Retter einen Gesandten der Göttinnen und als Dank ernannte ihn der König zu seinem engsten Berater. Doch keiner kam darauf, dass hinter Agahnim niemand anderes als Ganons Alter Ego steckte, der sich im Geheimen daran machte, die weiblichen Nachfahren der sieben Weisen zu opfern, um das verhasste Siegel endgültig zu brechen.

Wie einige vielleicht bemerkt haben, decken sich einige Begriffe nicht hundertprozentig mit der bekannten Erzählung, was darauf zurückzuführen ist, dass dem obigen Absatz der Wortlaut der japanischen Originalfassung als Vorlage diente, die sich erheblich von der amerikanischen (und damit auch europäischen) Übersetzung unterschied. Am signifikantesten sind die Änderungen der religiösen Bezüge – aus dem Priester Agahnim wurde z.B. kurzerhand ein Zauberer und selbst der Originaltitel, der Super Famicom Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifôsu (Super Famicom The Legend of Zelda: Triforce of the Gods) lautete, musste einer weniger erhabenen Version weichen - The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Wie bei Miyamotos Produktionen üblich, begann auch bei A Link to the Past die Arbeit damit, die grundlegenden Bewegungen der Spielfigur festzulegen. Links Bewegungen sollten nun deutlich geschmeidiger für den Spieler am Controller auszuführen sein und anstatt in vier Richtungen, konnte Link sich nun in acht Richtungen fortbewegen. Wie üblich, hatte das Team ein außergewöhnliches Auge für die scheinbar nur oberflächlichen Details. Als exemplarisches Beispiel dient folgende Geschichte: Eines Tages fiel Miyamoto beim Test-Spielen unangenehm auf, dass der Spieler lediglich einen Knopf drücken musste, um einen Schalter zu betätigen. Dies ließ er dahingehend ändern, dass Link nun gleichzeitig mit dem Steuerkreuz in die entgegengesetzte Richtung bewegt werden musste, um das physische Gefühl beim Vorgang des Ziehens besser zu vermitteln. Miyamotos selbst erklärtes Ziel für das neue Zelda war es, dem Spieler mit dem Controller in der Hand das Gefühl zu geben, jede Aktion selbst auszuführen. Für Tezuka, der am Ende der Entwicklung (damals waren die Positionen im Team noch relativ lax ausgelegt) als Director fungierte, machte genau dies ein „Real-Time-Adventure“ aus, als welches er die Zelda-Spiele einordnete.

Die allerersten Tests zur dritten Zelda-Episode fanden noch auf dem in die Jahre gekommenen Famicom statt, aber schon früh wurde ersichtlich, dass man die erweiterte Power des nahenden Super Famicoms (Super Nintendo Entertainment Systems) gut gebrauchen konnte, was dazu führte, dass wieder ein Mario- (Super Mario World) und Zelda-Titel parallel entwickelt und Ideen zwischen den Spielen ausgetauscht wurden. Im Gegensatz zu Zelda II sollte Link diesmal über eine Vielzahl an Waffen und Items verfügen. Das müheselige Aufleveln des Vorgängers wurde einfach durch verschieden starke Versionen einzelner Ausrüstungsgegenstände ersetzt, die teilweise optional zu ergattern waren und eine Belohnung für erkundungssüchtige Spieler darstellten. Aus Zelda II entlieh man ebenfalls die Fähigkeit, mit offensiver wie defensiver Magie hantieren zu können.

Die Struktur des Titels hielt für die damaligen Spieler einige Überraschungen bereit. So schien der Höhepunkt des Spiels erreicht zu sein, als Link nach drei Dungeons endlich das allmächtige Master Schwert aus dem Stein ziehen und damit den finsteren Agahnim bezwingen konnte. Doch stattdessen tat sich unerwartet der Weg zum Schattenreich und acht weiteren Dungeons auf, was für einige verblüffte Gesichter sorgte. Dahinter steckte Methode, denn Miyamoto wollte das allzu schnelle Erraten des Spielumfangs unbedingt vermeiden. Das Schattenreich barg dann auch die nächste geniale Idee des Spiels in sich, denn im Laufe von A Link to the Past bekam der Spieler die Möglichkeit, zwischen den beiden Welten hin- und herzureisen, wodurch die ohnehin schon große Spielwelt weiter an Umfang gewann. Nicht zuletzt waren durch das Wechselspiel zwischen Licht- und Schattenwelt vollkommen neue Rätsel möglich, da eine Aktion in der Lichtwelt auch Auswirkungen auf die Schattenwelt hatte, die im Grunde ja eine Art Paralleluniversum mit Hyrule als Vorbild darstellte. Gleichzeitig war dieses Konzept unumgänglich, da es auf der acht Megabit umfassenden Cartridge einfach nicht genug Platz gab, der nötig gewesen wäre, damit eine sich völlig von Hyrule unterscheidende Schattenwelt noch hätte Platz finden können. Später erfuhren Leser des japanischen Lösungsbuches im beiliegenden Interview, wie Nintendo Anfangs gar mit drei miteinander verbundenen Oberwelten experimentierte, diese Versuche aber wegen der zu erwartenden Verwirrtheit beim Spieler einstellte und sich auf zwei Welten beschränkte.

Hyrule war mit dem Übertritt auf die leistungsstärkere 16-Bit-Konsole nicht mehr wiederzuerkennen und profitierte sichtlich vom Generationswechsel. Seien es die weiten Felder des Landes, der gigantische Todesberg, der einen Blick auf das unter ihm liegende Terrain durch die Wolken freigab, oder das von Menschen bewohnte und friedliche Dorf Kakariko. Feinde reagierten nun nicht mehr nur auf visuelle Reize, sondern mischten sich auch in Links Angelegenheiten ein, sobald dieser zu viel Krach veranstaltete, womit die Stealth-Abschnitte späterer Episoden bereits hier ihren, wenn auch zaghaften, Ursprung fanden. Die Dungeons hingegen entwickelten sich zu großen, mehrstöckigen Labyrinthen mit wahren Kopfnüssen und sollten nicht nur die Leitungen von Nintendos Telefon-Hotlines zum Glühen bringen. Die vorherrschende Detailversessenheit bei den Entwicklern strömte aus allen Richtungen und garantierte für ein gameplaytechnisch vielfach interessanteres und facettenreicheres Spiel, ohne den Spieler mit unnötigem Ballast zu bepacken. Als Beispiel seien nur einmal die Flaschen genannt, in denen die Spieler stärkende Getränke, Insekten und sogar Feen aufbewahrten und die im Grunde ein Sub-Inventar-System darstellten. A Link to the Past erweiterte das Zelda-Universum im erheblichen Umfang und hatte für die Franchise die gleiche Bedeutung, wie Super Mario Bros. 3 für die Mario-Serie.

Auch atmosphärisch hauten die Mannen bei EAD (wie sich das Team um Miyamoto seit Anfang der 90er Jahre nannte) für damalige Verhältnisse kräftig auf die Pauke. Der Prolog  des Spiels musste damals immer wieder als Beispiel für die „filmwürdige Inszenierung eines Videospiels“ herhalten, bevor Konkurrenztitel den Fokus noch viel stärker auf dieses Element legten. A Link to the Past begann in einer stürmischen Nacht, in der Link von einer flehenden Vision Zeldas, die im Verlies des Schlosses Hyrule von Agahnim gefangen gehalten wurde, erwachte und seinem Onkel nach draußen folgte, der selbst im Schloss nach dem Rechten schauen wollte. Der Donner grollte und Blitze erhellten immer wieder den Spielbildschirm, während der Regen mit realistischem Geplätscher auf den Boden niederprasselte. Ein prägender Gänsehautmoment und selbst (oder gerade) heute, in Zeiten von minutenlangen Einführungsfilmen und den Spielfluss immer wieder unterbrechenden, ellenlangen Zwischensequenzen ein leuchtendes Beispiel, wie man aus primitiven technischen Möglichkeiten das Maximum holen kann, den Spieler sofort in eine Welt zieht, ohne ihn mit Visionen gescheiteter Regisseuren, die sich nun mit Videospielen „abgeben“ müssen, zu quälen. Besondere Anerkennung erhielt auch die getreue Nachbildung des in Kyoto stehenden Nijo Schlosses als Schloss Hyrule im Spiel, die nicht zuletzt ihren Beitrag leistete, dass A Link to the Past mit einem Preis des japanischen Kultusministeriums ausgezeichnet wurde. Aber auch der wieder von Koji Kondo genial komponierte, mit orchestraler Wucht aus den Boxen dröhnende Soundtrack trug seinen Teil zum Spielerlebnis bei. Erstmals konnte das Oberwelt-Thema in einer gebührenden Form und Qualität erklingen und Stücke wie Ganons Thema, Zeldas Wiegenlied und die Stadtmusik von Kakariko sind seitdem nicht mehr aus dem Musik-Kanon der Serie wegzudenken.

Als Nintendo The Legend of Zelda: A Link to the Past am 21. Dezember 1991 passend zum einjährigen Jubiläum des Super Famicoms in Japan veröffentlichte, lagen über drei Jahre harte Entwicklungszeit hinter dem Team: Ein Jahr der Planung, ein Jahr für ausgedehnte Experimente und ein weiteres Jahr für die eigentliche Produktion. Die Mühe zahlte sich nicht nur in über 4,4 Millionen verkauften Modulen aus, sondern führte dazu, dass die Zelda-Reihe nach dem perfekt designten Meilenstein namens A Link to the Past nie mehr die gleiche war. Für den hiesigen Markt wurde der dritte Teil übrigens das erste komplett mit deutschem Bildschirmtext unterlegte Videospiel aus dem Hause Nintendo und brachte gleichzeitig den ersten offiziellen Spielberater mit sich (welcher dem Spiel aber nicht beilag).