Traumtänzer: The Legend of Zelda - Link’s Awakening

Ist zu viel Dampf im Kessel, dann muss man den Deckel abnehmen. Ist danach noch immer Dampf vorhanden, muss der Deckel eben ein zweites Mal abgenommen werden. So ähnlich muss es wohl Takashi Tezuka gegangen sein, als A Link to the Past sich der Ziellinie näherte und mehr und mehr deutlich wurde, wie viele Ideen, die das Team noch in der Hinterhand hatte, für längere Zeit in der Schreibtischschublade verschwinden würden. Etwa in diesem Zeitrahmen experimentierte Kazuaki Morita, ein Programmierer von SRD (Systems Research and Development), einer Tochtergesellschaft Nintendos, die von 1979 bis zum heutigen Tag mit den einzelnen Nintendo-Teams die Titel programmiert, mit einem Game Boy-Entwicklungskit herum. Nach und nach interessierten sich einzelne Mitarbeiter von EAD, die bisher herzlich wenig mit der Hardware der guten alten „Keksdose“ am Hut hatten und Gunpei Yokois Leuten den Vorzug bei der Spiele-Entwicklung überließen, für das Projekt. Die Tatsache, dass noch keine offizielle Genehmigung vorlag, die Mitglieder der kleinen Gemeinschaft also nur nach der eigentlichen Arbeit Hand anlegten, bewegte Tezuka Jahre später zu der Aussage, die Gruppe als einen „Afterschool-Club“ zu titulieren – eine relativ treffsichere Bezeichnung. Erst nachdem A Link to the Past den Gold-Status erreichte und in die Läden kam, fragte Tezuka offiziell um die Erlaubnis, einen Zelda-Titel für den Handheld entwickeln zu dürfen. Zu dieser Zeit dachte das Team noch an einen Port des gerade veröffentlichten SNES-Titels, eventuell mit den Inhalten ausgestattet, die, wie angesprochen, der Schere zum Opfer fielen. Das Projekt erhielt die Freigabe und Tezuka beantragte ein weiteres Entwicklungskit, um welches sich der Großteil der Crew von A Link to the Past setzte.

Der Geist der frühen Experimentierphase blieb erhalten und so entfernte sich der Titel nicht nur immer weiter von seinen Wurzeln als ALttP-Port, sondern erlaubte sich einige ungekannte Freiheiten. Wieder steckten die kreativen Köpfe von Tanabe und Koizumi hinter der Geschichte, wobei sie alle Ketten sprengen durften und eine Story fernab von Ganon, dem Triforce und sogar Prinzessin Zelda erzählten, die tatsächlich nur ein einziges Mal zu Spielbeginn Erwähnung fand. Nach den Ereignissen von A Link to the Past reiste Link per Floß durch die Welt, da er seine Fähigkeiten erweitern wollte, sollte eines Tages wider Erwarten doch der Moment kommen, an dem das Böse von neuem erwachte. Als sich der in grün gekleidete Held jedoch gerade auf dem Rückweg in die Heimat befand, geriet er mit seinem Floß in einen Sturm und strandete in Folge auf einer ihm unbekannten Insel namens Cocolint, wo ihn eine junge Frau mit dem Namen Marin bewusstlos am Strand fand. Nach und nach offenbart sich nun, dass besagte Insel nur den Traum eines so genannten „Windfisches“ darstellt und Link mittels magischer Musikinstrumente den Fisch mit der „Ballade des Windfisches“ wieder aufwecken muss, möchte er jemals wieder aus diesem Traum entfliehen.

Die Autoren übten, vielleicht auch unbewusst, großen Einfluss auf die weitere Gestaltung des Spiels aus. Mit einer ständig das Spiel durchziehenden Geschichte und Marin als Freundin, deren Vokabular nicht wie bei Prinzessin Zelda nur auf Hilfe-Rufe reduziert wurde, entstand eine für die Serie völlig neue und erfrischende Dynamik, die, und hier lag der große Erfolg begraben, eben nicht einem reinen Selbstzweck diente, sondern auch das Gameplay und die gesamte Spielwelt befruchtete. NPCs waren nun nicht mehr nur leere Hüllen mit ein paar hilfreichen Texten, sondern entwickelten erstmals eigene Persönlichkeiten. Das führte auch zu einer von Tanabe ausgeklügelten Tausch-Sequenz, die den Spieler dafür belohnte, wenn er auf die Nöte der Bewohner Cocolints einging, wobei achtsam vermieden wurde, den Spieler die Lösungen auf dem Silbertablett zu präsentieren und nur von Punkt A nach B zu schicken. Nicht abwegig zu sagen, dass dies mit Miyamotos Schatten, der bis heute einen strengen Blick auf die Menge an Story-Elementen hat, die Koizumi in seinen Spielen unterzubringen versucht (und dabei lediglich bei Super Mario Sunshine an die Wand fuhr), nicht möglich gewesen wäre, aber der war mit anderen Projekten beschäftigt und diente, neben seiner offiziellen Funktion als Producer, dem Team lediglich als Testspieler im Hintergrund.

Auch Director Tezuka übte Einfluss auf die Story und Atmosphäre aus. Er wollte, als Fan der mit Kritikerlob überschütteten TV-Mystery-Serie „Twin Peaks“ von Kult-Regisseur David Lynch („Eraserhead“, „Mulholland Drive“), der Spielwelt und ihren Bewohnern einen ähnlichen Anstrich verleihen. „Twin Peaks“ spielte in einer kleinen Stadt voller schrulliger, mit Geheimnissen beladener Charaktere. Also schrieb Tanabe die passenden Texte für diese „misstrauischen“ und „seltsamen“ Persönlichkeiten, wie sie Tezuka wünschte. Überhaupt schienen die Team-Mitglieder ihre nun offiziell genehmigte „Afterschool-Club“-Aktivität zu nutzen, um persönliche Wunschgebilde zu verwirklichen. Programmierer Morita etwa ergriff die Gelegenheit und bastelte, zunächst nur für sich, eine Angel-Sequenz zusammen, die es auch tatsächlich ins fertige Spiel schaffte. Anders als bei einer aktuellen Nintendo-Produktion, konnten die Designer damals noch alle Hürden, Vorgaben und Gremien überspringen, ohne Gefahr zu laufen, am nächsten Morgen die Kündigung auf dem Schreibtisch zu finden. Anders lässt es sich kaum erklären, wie, ohne Absprache, Mario-Charaktere wie Gumbas, Piranha-Pflanzen, der Kettenhund Bow-Wow, Peach und Yoshi,  sowie Dr. Wright aus Sim City im Spiel landeten. Sogar Kirby machte als Gegner (!) seine üblich rundliche Figur und Tezuka kann sich nicht einmal erinnern, ob man bei den Kollegen von HAL eine Genehmigung für die Darstellung der Figur erbat. Wie der heutige Nintendo-Firmenpräsident Satoru Iwata treffend kommentierte, wäre die damalige Vorgehensweise im neuen Jahrtausend unvorstellbar. Schade eigentlich.

Nach eineinhalb Jahren Entwicklungszeit konnten die japanischen Händler am 6. Juni 1993 das fix und fertige Spiel namens Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima (The Legend of Zelda: Dreaming Island) in die Regale legen. Das Spiel, in der westlichen Hemisphäre als The Legend of Zelda: Link’s Awakening bekannt, zeigte eindrucksvoll, wie weit die Entwickler bei der Produktion von Software für den Game Boy inzwischen vorangeschritten waren. Vorbei waren die Zeiten von Sprites in Fingernagelgröße – man denke nur an die Steigerung zwischen Super Mario Land und Super Mario Land 2. Vielerorts zeigte sich Erstaunen anhand der Tatsache, wie viele Elemente aus dem Vorgänger es direkt in Link’s Awakening geschafft haben, ohne an Profil zu verlieren. Die große Oberwelt und acht komplexe Dungeons machten aus dem Spiel einen der umfangreichsten und darüber hinaus auch ansehnlichsten Game Boy-Titel überhaupt, da sich Miyamotos Mannen auch in dieser Hinsicht am SNES-Ableger orientierten. Statt einer Verringerung der Spieltiefe und des Umfanges waren die Dungeons nicht minder umfangreich, die Rätsel nicht simpler und die Oberwelt kann so gut gegen ihr ALttP-Pendant bestehen, dass ihr von einigen Anhängern sogar der Vorzug gegeben wurde.

Und man merkte dem Titel in jedem Bit an, wie viel Spaß die Macher bei seiner Erschaffung hatten. So konnte der Spieler bei Link’s Awakening schon mal auf ein Telefon treffen, dessen Stimme aus der anderen Leitung eigentlich bei Marios Pizzeria eine Bestellung aufgeben wollte, für den von einem Betrüger ausgenutzten, liebeskranken Dr. Wright den Liebesbriefkurier spielen oder den spielenden Kindern zuhören, wie sie davon redeten, dass man zum Speichern gewisse Buttons drücken müsse, aber sie selbst keine Ahnung hätten, worin die Bedeutung dieser kryptischen Botschaft liegt… In Großostheim schien man es dann etwas zu weit getrieben zu haben, als man eine Spielszene sehr frei übersetzte, in der Link einen Gegner mit Wunderpulver bestreute und dieser ein „Gib mir deinen Saft, ich geb dir meinen. Nie ohne Kondom!“ von sich gab (womit die Damen und Herren aus Bayern auf einen damals aktuellen Song der Fantastischen Vier anspielten). Genannte Szene wurde in der Ende 98 veröffentlichten „DX Version“ für den Game Boy Color (die einen Zusatz-Dungeon, sowie die Unterstützung des Game Boy Printers bot) deutlich entschärft. Aber auch EAD selbst setzte den Rotstift an einigen Stellen an – so wurde z.B. aus einem Bikini, den man einer barbusigen Meerjungfrau wiedergeben musste, eine harmlose Kette, wobei auch in der 93er-Fassung keine Details zu sehen waren (dafür war der begleitende deutsche Text in der typischen Holzhammer-Art einer „moysechen“ Übersetzung mal wieder um ein paar Ecken gewagter). Dass das Spiel wie eine Parodie der Zelda-Spiele wirkte, bemerkte Tezuka Jahre später selbst mit einem Schmunzeln. Auf der anderen Seite und ganz im Gegensatz zum schrulligen Humor, enthielt das Spiel das wohl traurigste Ende der gesamten Reihe, als sich die Insel schließlich mitsamt allen lieb gewonnen Bewohnern auflöste (auch wenn es einen versteckten Hinweis auf die Reinkarnation einer speziellen Person gab). The Legend of Zelda: Link’s Awakening ging ca. 3,8 Millionen Mal über die Ladentische und der spätere „Verwalter“ der Reihe, Eiji Aonuma, adelte den Titel später als das quintessentielle 2D-Zelda, dem die Serie, wohl eben gerade wegen der freigeistigen, euphorischen Stimmung bei seiner Entwicklung, viel zu verdanken hat und ohne dessen Beitrag die nächste, mit höchster Spannung erwartete Episode, mit Sicherheit ein sehr anderes Spiel geworden wäre.