Gepanscht: The Legend of Zelda - The Wind Waker

Eines Tages, innerhalb der Produktionszeit von Majora’s Mask, fertigte der Charakter-Designer Yoshiki Haruhana einige rohe und detailarme Zeichnungen an und zeigte sie seinem Kollegen Satoru Takizawa mit den Worten: „Beim nächsten Mal machen wir ein völlig neues Spiel, dass so aussehen wird.“ Sein Kollege Takizawa sprach schon während der Nintendo 64-Ära von einem Zelda auf Cel-Shading-Basis als nächsten Schritt, einer neuen und komplexen Technik, bei der die Schattierungen nicht wie üblich weich ineinander verlaufen, was einen Look ermöglicht, der an Cartoons erinnerte. Es war kein Geheimnis, dass Miyamoto mit der visuellen Darstellung der Charaktere in den Spielen unzufrieden war, da sich diese noch immer zu stark von den Artworks unterschieden. Als diese Zeichnungen auf seinem Schreibtisch landeten, fiel seine Reaktion jedoch anders aus, als das Team erwartet hatte: Miyamoto war höchst unsicher, wie die Fans auf einen solch radikalen Stilwechsel reagieren würden (und als Mitglied in Nintendos Komitee musste er auch für den kommerziellen Erfolg gerade stehen). Nach der Fertigstellung von Majora’s Mask, als die Köpfe wieder frei für ein neues Projekt waren, diskutierten die Team-Mitglieder untereinander aufgeregt über die Vorteile, die der Cel-Shading-Stil mit sich bringen würde, wie der leichter zu erkennenden Darstellung von Emotionen durch die größeren Augen der Zeichentrick-Charaktere und leistete damit tatkräftig Überzeugungsarbeit beim Chef. Miyamoto gab letztendlich doch noch sein Okay zur Umsetzung der Idee, von der auch Aonuma angetan war. Da man jedoch noch Erfahrungen mit der Technik sammeln musste, entschied man sich bei der Präsentation des ersten Zelda-Trailers, der eigentlich eine Grafikdemo war, bei der GameCube-Enthüllung auf der Spaceworld 2000, für den altbekannten realistischen Stil. Das führte fatalerweise zu einer völlig falschen Erwartungshaltung der Fans, die sich vom Schwertduell zwischen Link und Ganondorf begeistert zeigten und dabei keine Ahnung hatten, welche Entscheidungen bezüglich des Designs des Cube-Zeldas erst kürzlich in Kyoto gefällt wurden.

Der große Moment der Erkenntnis folgte auf der Pressekonferenz zur Spaceworld 2001 am 23. August 2001, als Miyamoto, nach einem sehr gut aufgenommenen ersten Teaser-Trailer zu Super Mario Sunshine, mit einem Grinsen den Zelda-Trailer ansagte. Das Licht wurde gedimmt und auf der Leinwand erschien ein kindlicher Link, der, wie alles in diesem kurzen Clip, in einem poppigen Cel-Shading-Stil dargestellt wurde. Als einzige zusätzliche Information wurde auf eine Veröffentlichung Ende 2002 verwiesen. Schon nahm eines der größten Trauerspiele der Videospielgeschichte seinen kindischen Verlauf, welches einige der angeblich für Neuerungen ach so empfänglichen Nintendo-Fans als Heuchler entlarvte, als diese im Netz einen Proteststurm vom Zaun brachen. Die lautstarken enttäuschten Fans reagierten genauso ablehnend auf den neuen Stil, wie es Miyamoto vorhergesehen hatte und forderten in unzähligen Online-Petitionen eine Rückkehr zum realistischeren Stil der Nintendo 64-Vorgänger. Auch die Medien griffen das Thema dankbar auf, wobei reflektierte Betrachtungen eher zur Ausnahme gehörten. Die noch weiter Öl ins Feuer kippenden Kommentare des damaligen „N-Games“-Magazins gehörten jedenfalls ganz sicher nicht dazu. Und wer erinnert sich noch an das an jeder zweiten Ecke lauernde Kofferwort „Celda“? Miyamoto hingegen stellte sich vor die Wahl seines Teams und verteidigte den Stil gebetsmühlenartig mit dem Argument, dass man das fertige Spiel erst anspielen müsse, bevor man sich ein faires Urteil bilden könnte. Worte, die im Trubel der Hysterie überhört wurden.

Kurz vor dem japanischen Erscheinungstermin am 13. Dezember 2002 enthüllte Nintendo eine Neuigkeit: Jeder Vorbesteller des neuesten Zeldas namens „Zeruda no Densetsu: Kaze no Takuto“ (The Legend of Zelda: Takt of Wind) sollte eine Bonus-Disc bekommen, darauf die emulierten Versionen von OoT und Ura Zelda. Laut Miyamoto habe man jahrelang nach einer Möglichkeit gesucht, das fertiggestellte Ura Zelda irgendwie doch noch an die Kunden weitergeben zu können. Das Spiel enthielt das komplette Ocarina of Time, allerdings stellten die stark veränderten und deutlich kniffligeren Dungeons wie versprochen eine ganz neue Herausforderung für all jene dar, die das Original schon im Schlaf beherrschten. Eine Idee war zum Beispiel die Veröffentlichung als Beilage einer Nintendo-Zeitschrift, bevor man sich für die Bonus-Disc als Anreiz zum Vorbestellen entschied. Während diese Vorbestell-Aktion auch in den USA durchgeführt wurde, enthielt in Europa die komplette Erstauflage von The Legend of Zelda: The Wind Waker die Bonus-Disc. Ura Zelda taufte man schließlich in The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest um.

Wie bei Aonumas Spielen üblich, zeigte auch die Story des neuen Zelda eine Tendenz zur Kontinuität (was aufgrund der sehr verwirrenden und im Grunde oft keinen Sinn ergebenden Zelda-Timeline ein seltenes Gut war): Einige Jahre nach den Ereignissen von Ocarina of Time und Majora’s Mask konnte Ganondorf das Siegel der Weisen, das ihn aus Hyrule verbannte, brechen und die Welt erneut ins Unglück stürzen. Da der Held der Zeit (also Link aus Ocarina of Time) nicht mehr auftauchte, beteten die Menschen in ihrer Verzweiflung zu den Göttinnen. Daraufhin ließen diese eine gewaltige Sintflut niedergehen. Die Berge der Welt wurden zu den neuen Inseln der nun von einem riesigen Meer umgebenen Erde. Viele hundert Jahre später: Wieder wird ein Junge namens Link geboren, der mit seiner Schwester und Großmutter friedlich auf einer kleinen Insel bis zu jenem Tag lebt, an dem seine Schwester Aril aufgrund einer Verwechslung von Schergen des immer noch unter den Lebenden weilenden Ganondorf entführt wird. Dieser sucht vergeblich nach Prinzessin Zeldas Reinkarnation, um so doch noch, nach Jahrhunderten des Wartens, an das Triforce der Weisheit zu kommen, welches seit den Ereignissen von Ocarina of Time an sie gebunden ist, während er seinerseits noch immer das Fragment der Kraft mit sich führt…

Von der ursprünglichen Überlegung, mit Wind Waker noch weiter zurück zum Anfang der Legende zu gehen, wurde damit sichtlich Abstand genommen (und erst fast ein Jahrzehnt später wieder aufgenommen). Die beiden neuen Hauptthemen des Spiels machten der Wind und das Meer aus, die grundlegende Spielmechanik unterschied sich dagegen nur in Kleinigkeiten von den beiden anderen 3D-Ausflügen der Franchise. Da ein Großteil der Welt nun mit Wasser bedeckt war, diente ein sprechendes Boot als Fortbewegungsmittel, während der Spieler den Wind mittels eines magischen Taktstocks beeinflussen konnte. Der Wind wurde dann auch immer wieder gerne von Miyamoto und Aonuma als Musterbeispiel für ein grafisches Element angeführt, dessen abstrakte Darstellung ohne Verwendung der Cel-Shading-Technik nicht überzeugend möglich gewesen wäre.

Die Ironie am ganzen Theater vor der Veröffentlichung: Nach all den endlosen und anstrengenden Diskussionen um den Grafikstil, hätte wohl kaum jemand zu träumen gewagt, dass der neueste Spross vor allem spielerisch äußert kontrovers aufgenommen werden würde. So interessant die Idee eines großen, offenen Meeres auch war, schienen die sehr ausgiebigen Fahrten auf dem großen Wasser einigen Spielern schon nach kürzester Zeit gehörig auf den Geist zu gehen. Kamen keine Gegner ins Spiel, war es dem Spieler möglich, den Controller für Minuten aus der Hand zu legen und Link beim Segeln zu beobachten. Der Entdeckerdrang vergangener Tage, eine Quintessenz der Franchise, kam angesichts der mickrigen Inseln, die man meistens nach einer längeren Fahrt vorfand und die nicht selten nur ein paar lausige Rubine beherbergten, erschreckend kurz. Es war, als ob der alte Leitfeiden „Qualität vor Quantität“ beim Design der Oberwelt in sein genaues Gegenteil verdreht worden wäre. Ein unverzeihlicher Patzer war auch der extrem niedrige Schwierigkeitsgrad, sowohl bei den mühelos durchschaubaren Rätseln in den extrem linearen Dungeons, die kaum mehr etwas mit den vertrackten und mehrstöckigen Riesen der Vorgänger zu tun hatten, wie bei den Kampfeinlagen (Endgegner-Fights entpuppten sich oft als bloße Kopien früherer Bosse). Trotzdem behauptete die Zeitschrift „N-Zone“ in ihrem Import-Test doch ernsthaft, dass die Fans sich auf das bis dato schwerste Zelda freuen dürften. Überhaupt fällt im Rückblick auf, wie (nennen wir es mal) freigiebig viele Publikationen mit Höchstwertungen um sich warfen  (N-Games: 95%, IGN: 9.6 von 10, GameSpot: 9.3 von 10, Famitsu: 40 von 40). Wohlgemerkt, die gleichen Publikationen hatten beim Hypen des Nachfolgers ein paar Jahre darauf keine Probleme damit, die ganzen Mankos des Spiels auch beim Namen zu nennen.

Als Tiefpunkt präsentierte sich die anspruchslose Suche nach den Triforce-Splittern im letzten (künstlich gestreckten) Teil des Spiels, die den Spieler in übelster Fetch-Quest-Manier kreuz und quer über das Meer trieb. Auch die musikalische Untermalung konnte nicht im selben Maße wie früher überzeugen: Koji Kondo komponierte nur einen kleinen Teil des mit irischen Anstrich versehenen Soundtracks und teilte sich die Arbeit mit drei weiteren Komponisten. Leider bezeichnend, dass der aufmerksame Zuhörer schnell herausfiltern konnte, welche Stücke aus der Feder Kondos stammten und welche nicht. Damit kein völlig falsches Bild entsteht: Natürlich war The Wind Waker alles andere als ein schlechtes Spiel – eine vergleichbar direkte und intuitive Steuerung suchte man im Genre bis dato vergeblich und für geduldige Naturen offenbarte das Spiel immer noch einige Momente, die man nur von einem Zelda-Spiel erwartete. Port Monee, die zentrale Stadt in der Welt des Spiels, hielt zwar nicht den Vergleich mit Unruh-Stadt aus dem Vorgänger stand, darf sich aber auch heute noch damit brüsten, zu den gelungensten Versuchen innerhalb der Franchise zu gehören, eine lebendige und vor Details sprudelnde Stadt abzubilden.

Bei der Frage nach dem „Warum“ der Misere, führt der Weg zu den gleichen Wurzeln, die schon das ebenfalls von den Fans durchwachsen aufgenommene Super Mario Sunshine plagten. Mit dem Ende der Arbeiten an Majora’s Mask, musste Miyamoto sein wachsames Auge neu ausrichten: Anstatt sich ausführlich um die Titel seines Teams zu kümmern, musste er mehr und mehr seine Konzentration auf alle laufenden Produktionen richten, bei denen Nintendo die Finger im Spiel hatte. In der Hauptsache dürfte er mit dem Neuaufbau der Retro Studios beschäftig gewesen sein, der nach dem erzwungenen Rücktritt von Gründer Jeff Spangenberg daraus bestand, aus einem Scherbenhaufen einen Diamanten zu formen. Dieser Umstand allein reichte natürlich kaum für eine umfassende Erklärung aus und bei aller Liebe zu den Leistungen Miyamotos, besaß EAD auch noch genügend weitere Talente, welche den Problemen des Spiel eigentlich hätten entgegensteuern müssen. Der Genickbruch für Wind Waker dürfte dann auch eher in der Reform zur Reduzierung der Entwicklungszeit zu finden sein. Die Chefetagen sahen im Rückblick auf die massiven Verschiebungen in der Nintendo 64-Ära viel Raum zur „Optimierung“. Um das Spiel pünktlich in die Läden zu bekommen, stellte man Main-Director Aounma deshalb eine ganze Armada an Co-Directors zur Seite, die mit Hochdruck an der Fertigstellung arbeiteten. Zwar kann man nicht davon sprechen, dass The Wind Waker einen ähnlich unfertigen oder gar von Bugs geplagten, geradezu „unpolierten“ Eindruck wie das noch mit deutlich heißerer Nadel gestrickte Super Mario Sunshine machte. Heute wissen wir aber zum Beispiel, dass die strikte Einhaltung des Termins das Spiel mindestens zwei komplette Dungeons gekostet hat, die ersatzlos (und an mindestens einer Stelle besonders auffallend) aus dem Spiel entfernt wurden. Die in dieser Zeit auf schmerzhafte Weise gesammelten Erfahrungen führten im Anschluss zu umfangreichen Neustrukturierungen innerhalb Nintendos, die Miyamoto durch die Einführung einer Gruppe zur Sicherung der Qualität entlasteten. Erst mit den drei mit sehr gemischten Reaktionen aufgenommen großen GameCube-Titeln von EAD, namentlich Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: The Wind Waker und Mario Kart: Double Dash!!, wurde deutlich, wie wichtig die zuvor teils lautstark verteufelten Verschiebungen für die Haltung des gewohnten Qualitätsstandards waren.

Ausgerechnet die Grafik, der ehemalige Streitpunkt Nummer 1, kommt auch heute noch in vielen Nachbesprechungen am besten weg. Wo früher über einen „Powerpuff-Link“ gespottet wurde, thront The Wind Waker in gegenwärtigen Retrospektiven, in denen die grafisch größten Leckerbissen der damaligen Konsolen-Generation aufgelistet werden, mit ganz oben auf der Liste. Und das trotz, rein vom technischen Standpunkt aus betrachtet, vielen höher entwickelten, grafisch anspruchsvolleren Spielen. Kein Wunder, denn in nicht wenigen Szenen wirkt The Wind Waker dank der sagenhaft flüssigen Animationen auf den Betrachter wie der neueste große abendfüllende Trickfilm aus dem Hause Disney. Freund und Feind erstrahlen in einem Licht, welches ihre Nintendo 64-Pendants in der Gegenüberstellung zu groben Holzschnitzereien degradiert. Selbst den aktuellen Spielen gelingt es kaum, diesen Grad an Lebendigkeit und das konsequenten Durchziehen eines Grafikstils ohne Brüche noch einmal zu erreichen.