Bei der Entwicklung von Nintendos erstem Handheld, dem berühmten Game Boy, kam zum ersten Mal Gunpei Yokois Philosophie des „lateralen Denkens mittels veralteter Technologie“ zum Einsatz. Ein Ansatz, der in der Geschichte des japanischen Konzerns immer wieder Verwendung fand. Doch was hat es damit genau auf sich und inwiefern ist die neue Switch-Konsole ein Ergebnis dieser Denkweise?

Nintendo Switch

Viele Videospiel-Fans sind enttäuscht darüber, dass Nintendo nun zum dritten Mal in Folge eine Konsole auf den Markt bringt, die den Pendants von Sony und Microsoft technisch unterlegen ist. Die Nachteile dieser Strategie liegen auf der Hand, und von den möglichen Vorteilen, hauptsächlich dem eines reduzierten Verkaufspreises, ist bisher nicht viel zu spüren gewesen. Dennoch hat Nintendo die Philosophie, die hinter all dem steckt, schon mehrmals erfolgreich erprobt. Wer jetzt an die Wii denkt, muss die Zeit noch weiter zurückdrehen. Angefangen hat alles Gunpei Yokoi.

Yokoi war seinerzeit für mehrere Hardware-Innovationen aus dem Hause Nintendo verantwortlich, nicht zuletzt für das Steuerkreuz, welches sich in irgendeiner Form auf nahezu jedem Videospiel-Controller wiederfinden lässt. Schon in den 80er Jahren, bei der Entwicklung der ersten Game & Watch-Geräte, kam seine ganz eigene Herangehensweise in Bezug auf die Gestaltung von Hardware zum Einsatz. Er verwendete dafür rückblickend die fast schon poetische Bezeichnung „kareta gijutsu no suihei shikou“, was sich im Deutschen etwas unbeholfen als „laterales Denken mittels veralteter Technologie“ ausdrücken lässt. Beim Game & Watch äußerte sich diese Philosophie konkret darin, dass Yokoi die damals stark sinkenden Preise für LED-Bildschirme ausnutzte, um mit ihnen erschwingliche elektronische Spielgeräte zu produzieren. Doch erst mit der Erfindung des Game Boys kam sein laterales Denken voll zum Einsatz.

Nintendos erster Handheld war in keiner Weise auf dem neuesten Stand der Technik. Stattdessen griff Yokoi bei der Entwicklung des Geräts auf ältere, aber erprobte Komponenten zurück: einen 8-Bit-Prozessor; einen unbeleuchteten Bildschirm, der lediglich vier verschiedene Graustufen darstellen konnte; vier Tonkanäle; zwei Aktionsknöpfe plus Start- und Select-Buttons; vier AA-Batterien als Stromlieferanten. Es ist erstaunlich, wie lange Nintendo einige dieser Merkmale bei den nachfolgenden Handheld-Generationen beibehielt: Erst mit dem Nintendo DS gehörten alle vom grauen Klotz geerbten Schwächen endlich der Vergangenheit an. Dazu muss man jedoch sagen, dass die Bezeichnung „Schwächen“ beim Ur-Game Boy nur bedingt zutraf. Die geringe Anzahl an darstellbaren Grautönen zwang die Spielentwickler dazu, eine kontrastreiche grafische Darstellung zu verwenden, die wiederum auch bei schlechten Lichtverhältnissen gut zu erkennen war. Die Mono-Tonausgabe wandelte sich mittels Kopfhörer zum Stereo-Sound. Und die wenigen Eingabeknöpfe des Geräts waren so verteilt, dass zwei Daumen sie jederzeit mühelos in einer Kreisbewegung erreichen konnten.

Nintendo Game Boy

Wie schon bei der Markteinführung des Nintendo Entertainment System in den Vereinigten Staaten bediente sich Nintendo beim Game Boy eines Tricks, um das Gerät in die Hände von Menschen zu bekommen, die mit Videospielen ansonsten nichts anfangen konnten. Während das NES anfangs zusammen mit einem kleinen Roboter verkauft wurde, um es als Spielzeug statt als Videospielkonsole am Markt zu positionieren, entschied man sich beim Game Boy dazu, statt beispielsweise eines neuen Mario-Abenteuers das wesentlich abstraktere und damit eine größere Zielgruppe ansprechende Puzzle-Spiel Tetris dem System beizulegen. Dessen simple Ästhetik und das enorm motivierende, für kurze Sitzungen geeignete Spielprinzip trugen dazu bei, das Ansehen von Videospielen in der Gesellschaft von Grund auf zu verändern. Hier sprach man den inneren Spieltrieb des Menschen auf eine Art und Weise an, wie es heutzutage Smartphone-Games tun.

Ist Nintendos neue Switch-Konsole also ein Erbe des Game Boy? In mancher Hinsicht ja, in anderer nein. Zwar kommt auch hier Technik zum Einsatz, die bereits bei Erscheinen des Geräts überholt sein wird, jedoch hat man sich, anders als beim Game Boy, nicht nur auf das Wesentliche beschränkt. Das hochwertige Display mit Touchscreen-Funktionalität und die Controller mit Bewegungssensoren und komplexer Rumble-Funktion erlauben den Spielentwicklern zwar einen großen Spielraum für ihre Ideen, treiben aber auch den Preis in die Höhe. So wie der Game Boy die Funktionen von Game & Watch und NES in sich vereinte, verfügt die Switch über Aspekte aus allen Konsolengenerationen, allerdings fehlt ihr die klare Linie, wie sie beispielsweise die Wii hatte. So vermisst man auch das beiliegende Spiel à la Wii Sports, das dem potenziellen Käufer klar demonstriert, welchen Mehrwert er sich von der Konsole zu erwarten hat. Sogar die Wii U verfügte mit Nintendo Land über einen solchen Titel, auch wenn es danach leider kein Spiel mehr schaffte, die Vorteile von asymmetrischem Gameplay derart präzise einzufangen. Von den bisher angekündigten speziell für die Switch entwickelten Titel eignet sich keiner insbesondere für das Spielen unterwegs, weswegen es unwahrscheinlich ist, dass die Konsole bei ihrem Launch neue Käuferschichten erschließen wird. In diesem Punkt kann die Switch noch etwas vom Game Boy lernen.


Dieser Artikel basiert auf dem Aufsatz: Reynolds, Daniel. „The Vitruvian Thumb: Embodied Branding and Lateral Thinking with the Nintendo Game Boy.“ Game Studies 16.1 (2016).